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对话陈星汉:哪怕一万个人里有三四个,我也想帮更多人

 游戏葡萄 2024-09-03 发布于广东

什么样的游戏,才能让人记住?

文/以撒&托马斯之颅

要说起游戏作为第九艺术的案例,可能在商业化手游中,《光·遇》就是一个绕不开的产品。

它的艺术性在手游里首屈一指,纯粹的交互影响过很多人,甚至让不少人因为游戏受到治愈,走出了生活阴影。走到第五年,它在中国的用户已经超过2亿,而且品牌认知度相当高。有一项调研结果显示:在女性用户,尤其是学生群体中,基本每10个人里,有7个人都了解过《光·遇》。

而游戏背后的创作者陈星汉,也因此成了行业里的金牌制作人。每年有机会时,我们总会逮他聊聊。

最近,在我们和陈星汉的对话中,他提到了自己对《光·遇》和行业的一些新思考。他说自己想做的游戏,是能让人再次激动,在一生中留下重要回忆的经典。

而说到《光·遇》,他觉得在一定程度上,这款产品已经影响了很多玩家,让他们在游戏中找到了与世界的羁绊,也有人说,自己靠《光·遇》和游戏中的朋友得到了拯救。听到这些故事,陈星汉也在进一步思考,怎么通过更多的行动帮到更多人。

以下是经过整理的对话内容:

01

什么样的游戏,

才能让人记住?

葡萄君:距离我们上次对话过了快一年,你最近的状态怎么样?

陈星汉:我已经四十多岁了,我发现,我现在可以安安心心玩的游戏太少了。

作为娱乐,我会有很大的价值挑战。像我最近基本不怎么看虚幻小说,都是看历史纪录片这种真实的,能帮我看到世界本质、历史规律的内容。我老婆问我,你为什么在看二战、史前的片子?我就说,因为这跟我下个游戏的设计直接相关,她也没什么话说。

但要说玩什么游戏,能达到纪录片、历史片级别的学习价值,我很难想出来。假如我要开火箭上太空,或许《坎巴拉太空计划》会很有用,但我又不是马斯克。

葡萄君:这好像是很多中年玩家常见的感受啊。

陈星汉:对,所以我现在意识到,中年玩家需要一些能让他们再次激动的游戏,需要值得他们时间的游戏,甚至是能受到社会尊重的游戏。这就是我现在想做的游戏。

葡萄君:什么样的游戏,才可能会受到社会的尊重?

陈星汉:你必须从人性深处、人体激素的层面,给他们一次巨大的触动,让他们心服口服地觉得这东西就是好,同时还要触及到足够多的人。

换个角度来说,人生中唯一真正的价值,就是能否在别人心中留下记忆。这记忆大多时候是靠情感,有时是靠别的东西。总之,如果能在人的生命中停留很长时间,它就是一个真正的impact。

葡萄君:这么说的话,这一代年轻人肯定会记住很多手游。

陈星汉:也许对他们来说,手游的价值很高。因为在不同时代,哪怕是经典内容,价值都是不一样的。

像我,就会记住一些在早些年具有划时代意义的游戏,比如第一款战略游戏、第一款恐怖游戏……玩《生化危机》的时候,我心都快跳出来了,那种肾上腺素飙升的感觉,是永远刻在我脑子里的。但是这一代人已经玩惯了,可能就不会觉得特别害怕。

但是话说回来,如果你让我躺在病床上,在快死的时候回想人生中最重要的记忆,我应该记不住一些手游。

葡萄君:你这个要求真的很高。

陈星汉:所谓的经典就是这样,一直被人记到今天,还有人在持续推荐,就像《小王子》。我相信每个人初恋的价值都很高吧,这就是做游戏必须要划时代的原因——只有划时代,才有初恋的感觉。如果只是普通游戏稍微换个皮、品质好一点,是不会被记住的。

02

永远要去做

让玩家惊艳的事

葡萄君:说起来《光·遇》也走到第五年了,你们是怎么让玩家记住它的?

陈星汉:我们每年都在做全世界没有任何一款游戏做的体验,让玩家们被惊艳到。像今年我们做的,是一场可以容纳近百万人的线上&线下嘉年华。

你去暴雪嘉年华或者CP, 会有什么感觉?——好嗨啊,我终于来到了一个,全场都是喜欢我喜欢内容的人的聚会。我们想让玩家不用来线下,也可以体会到那种情感。

葡萄君:你们以前自己办过线下嘉年华吗?

陈星汉:还没有做过今年这么大型的——我们租下了整个大悦城,有超过2000平米的空间,1:1复刻了9个游戏场景。你可以去艺术画廊看艺术原画集,可以去巨石阵看《光·遇》编年史……这次的线下活动,一个周末就有29万人次来参加。

线下做了这些的同时,我们也在线上给大家提供了一模一样的感受。在主区,很多人都在各种地方参观、打卡,有人在雨林里探索。在线下,我们有Cosplay的先祖团,线上也一样,有全部120个NPC的游行。

在IMAX影院里,我面对500位观众做线下演讲的同时,我在《光·遇》里的角色也在和近百万人同时互动,很多人都在游戏里堵我,说要“活捉小陈”。很巧的是,当时线上玩家就有人说,你个儿太高,挡住我画面了,结果在影院里也有人这么吐槽。

这应该是历史上第一个,线上&线下同时参与人数超百万的嘉年华,没有之一。这还是不算国际服的数字。

葡萄君:搞这种线上线下的融合,难吗?

陈星汉:难,大家都脱了两三层皮。除了技术支持很难之外,内容量也很恐怖。

我们先是在游戏里增加了一项功能,让特定角色和全服在线玩家实时互动;其次,今年光这个嘉年华线上 Streaming 的内容,就有二十多个小时,这还不是常规的赛季、节日内容。再加上线上嘉年华的互动玩法、分会场场景、全服烟花的制作、线下活动的操办等等,大家基本已经累得不得了了。

葡萄君:这次做五周年的线下,你们有什么不一样的感受?

陈星汉:我发现《光·遇》玩家是非常和平的一群人。那天我们说,现在队伍很长先不要排队了,他们就说不要紧,我在这儿挺好的。因为他们从来都没有看到,有这么多的《光·遇》小孩在一块儿。所以我挺感动的,这么热的天,大家都还是非常快乐的气氛。

另外,做线下还是有很多细节需要操心。比如画廊里的画怎么排,是堆在一块儿还是分开?是放得高低有致,还是都放在一样的位置?每一个决定都要我来做。

在中国,网易有多年的线下经验和团队,我只需要被保镖夹在车里到现场,不用干什么实际的活。但在日本举办活动时,我过着天天打包、贴贴纸,事事俱细的生活,团队也积累了不少经验。这挺好玩的——你每年能成长些什么呢?我可以说,我现在有自信办好线下活动了。

葡萄君:我记得之前你们的线上音乐会实现了万人同屏,还拿了世界记录。今年有什么技术突破吗?

陈星汉:我们今年要推出4K动画片,所以就在游戏里做了一个大屏幕——不是单纯的播放器,而是直接打通到游戏内的材质渲染层,让屏幕可以结合动画的亮度变化,来照亮玩家的脸。

为了做这个功能,我们要做好除Switch外,所有支持流媒体代码库的平台,还要实时影响1万人,在技术上非常难搞。中途好几次,我们团队已经打算放弃做部分主机平台的支持了,但考虑到那百分之十几用户的想法,最终还是把所有平台都支持了。

葡萄君:你觉得在未来,决定《光·遇》还能走多久的决定性因素,可能是什么?

陈星汉:在玩家方面,就像我说的,我们每年都会在科技、社交上做一些全新体验。只要我们不停让玩家觉得“还能这样玩”,我相信他们就一定会回来看看我们在搞什么。

不过,这件事也不只是关于玩家,更多是我要对自己的团队负责。因为我们有很多有才华的设计师,如果他们每年只是做同一个游戏,连做十年,是要疯掉的。毕竟他们一个人都完全可以做自己的游戏,那我凭什么让他们在这做光遇?如果他们没有成长、不突破自己的话,真的马上就会消极怠工。

葡萄君:那你有什么方法?

陈星汉:作为老板,你希望成就公司里所有的人才,让他们发光发热,去实现自己人生的目标和传奇。怎么做到?你要么让他们做个新游戏,要么做一些别人都没做过的,跨时代的东西。只有这两个方法。

葡萄君:这么搞下去,你们会担心有瓶颈期吗?

陈星汉:不会,我们永远有一大堆点子,只是来不及做而已。

03

让更多人找到

与世界的羁绊

葡萄君:那这五年做下来,你们设想的东西实现了多少?

陈星汉:肯定是超额实现了。我都没想过,能在这几年里搞出线上线下融合、元宇宙、上万玩家服务系统……这怎么会想得到?

葡萄君:做了这么多,你觉得《光·遇》到底能在什么程度上影响人、改变人呢?

陈星汉:我也经常在网上看到玩家画的漫画,有人说自己对生活没有希望了,最终因为《光·遇》而重新找到意义。结果这次我在中国和日本做了两场签售会,真的遇到很多玩家,到面前告诉我这样的故事。

比如上海有一个姑娘,她没入场时就在抽泣。进来以后,她终于抑制住情绪告诉我:她二十多岁,在三年前,她已经快撑不下去了。如果不是因为《光·遇》和一群小孩,她已经不在这个世界了。就是因为这群朋友不停打气,她才坚持到今天,现在她已经不需要通过药物治疗了。

我当时就跟她说,你一定要感谢他们,这些人才是真正帮助到你的,而不是我们的游戏。

葡萄君:真是很好的故事啊。

陈星汉:有人对着你说这些话,真的会带动你的情绪,当时我就觉得挺幸福的——但后来我和同事们分享这个故事,他们却没法get……

再后来到了日本,我们把场地都拆掉之后,有个日本玩家没露脸,也没说话,只给我们同事递了个纸条就走了。我们一看,纸条上写了一句短短的英文,但是很有震撼力。

葡萄君:你会怎么理解他们的改变?

陈星汉:我的理解是,很多人出现轻生的想法,有一个主要原因:他们和社会的情感是完全切割开来的。像很多人,一般都是到了在情感上,已经没有人和他们有任何牵绊了。而《光·遇》是一个匿名的社交场所,是一个对i人非常安全的场合。你可以说出自己的话,也不用担心别人会伤害你。所以很多人会通过这种形式,把自己的想法分享给别人。

分享归分享,《光·遇》能做到的是有限的。但起码,这是一个有人愿意聆听的地方。有人聆听,也许就有一部分人愿意去帮助他们。一旦建立起情感羁绊,这些人就有了坚持下去的理由。我是这么想的。

但你也知道,并不是所有的羁绊都是好的,比如有一种非对称的Parasocial relationship(准社会关系——与一个不存在的人物,如漫画、电影中的角色,或者与实际接触不到的,对方并不知晓你存在的人物,如明星等,建立起单方面的崇拜和爱恋关系)。有些人生命中最后的希望,就是抓住另一个人,或许会抓得太狠,或许最后必须要分开,但也没有什么办法。

葡萄君:你说在这个时代,科技触媒这么发达,找到羁绊是不是更简单了?

陈星汉:恰恰相反。因为大家花了更多的时间在看手机、消费娱乐内容上,和真实的人放开自己、建立交流的成功率,反而会变得更低。但是对抽象的人寄托的感情,终究都是幻觉。

葡萄君:有可能我和一个具体的人沟通带来的乐趣,远远低于我刷短视频带来的乐趣。

陈星汉:对,所以很多Parasocial relationship,都建立在主播、明星身上。Onlyfans之所以有那么多人愿意付费,也是因为用户会觉得,对方会和他有一些羁绊。说白了,就是他听得到我、他在乎我——这是很多人都需要的。

葡萄君:了解这些事,对你有什么反向的影响吗?

陈星汉:我因为《光·遇》听到了很多这样的故事。我在想,我们一开始只是设计一些情感交互,讲个故事就结束了。但是很多人在这儿住了五年,玩了1万个小时,他们可能会有更多需求,而我从来都没考虑过,该怎么满足这种需求。

所以我才开始思考,怎么通过游戏帮助到那些人。我们做演唱会、嘉年华,我就觉得,哪怕这一万个人里只有三四个人,因为这样的体验,觉得自己还跟这个世界有些羁绊,不是孤独的,那我们就又帮助了一些人。



04

好内容天生就

处于困境里

葡萄君:这一年,你对行业有什么新的观察或思考吗?

陈星汉:我现在有点担心,未来的游戏世界会出现一个大乱子。

葡萄君:什么乱子?

陈星汉:现在我看到的手游,已经是3A级别的质量,而西方的那些3A游戏公司,还完全不知道这些游戏就要来了。

你想,原来iPhone上没有免费游戏的时候,大家都是几块钱开开心心买的。免费游戏一来,质量还跟收费游戏一样好,谁还买?而现在的情况是,很多西方游戏公司如果还坚持以前的做法,可能就会出现问题。

葡萄君:西方很多游戏公司确实在尝试F2P,只不过不一定顺利。

陈星汉:因为西方很多公司还对Loot box(开战利品箱子系统)比较犹豫。比如Supercell的《Brawl Stars(荒野乱斗)》,据说它曾因为顾忌舆论,去掉过游戏中的Loot box,但后来又加回来了。

葡萄君:这很有趣。你说Gacha怎么就没问题?

陈星汉:因为Gacha在日本之类的地区满大街都是,大家都觉得它很正常。另外,Gacha抽出来的物品也不能立刻变现。

但是我又发现,很多新创业公司的营生,是专门倒卖Pokemon card之类的各种卡牌,让你抽出来就可以立刻卖掉。既然如此,Gacha算不算另一种形式的赌博?

而且换个角度来说,这年头很多人都很在乎虚拟世界中的财富,因为虚拟世界中的朋友更多。在这个情况下,如果我在游戏中炫耀,获得的多巴胺和真实世界是一样的话,这个东西和赌博又有什么区别?

葡萄君:他们这么做,自然是赚钱,但对你们又有什么影响呢?

陈星汉:大家都要活下去,我也理解。但现在最大的问题是,专注在把游戏内容做好,不过度商业化的内容公司,就有了天然的弱势——去买广告,成本就是打不过那些加入博彩和擦边内容商业化的公司。这中间,当然会有一些道德标准、接受尺度的讨论,但我感觉,它仍然是一个非常灰色的地带。这会抑制我们去开发好内容的。

葡萄君:那你们会怎么做?有可能通过你们的探索,把路铺平吗?

陈星汉:我现在能做到的最好的回馈,就是努力让这个行业,给做纯粹内容的人一点机会。因为现在的大家,似乎越来越没有机会说到,他们自己为什么一开始想进入游戏行业了。

当然,我们会比较温柔地去推动这件事情,肯定还要继续做不抽卡、不卖色的游戏,证明这可以赚到钱。但同时我也希望,行业和大家可以一起去想想,怎么把这个生态做得更健康、更平衡。

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