12月13日,云顶之弈问答专题于2024澳门公开赛现场开展。此次座谈会邀请到了TFT游戏设计师 Julien Camaraza,TFT内容定稿负责人 Kent Wu以及TFT游戏设计总监 Mort,针对此次双城之战2赛季制作的系列问题做出了详细解读。此外,座谈会还专门设置了观众提问环节,一方面为普通玩家构架起了和主创团队直接对话的桥梁;另一方面,也为主创团队提供了倾听玩家心声的平台。 主持人:玩家可能对于六费弈子的选择有一些不同的看法,为什么最后定下来的6费弈子是维克托、梅尔、沃里克这三个弈子呢? 答:维克托、梅尔和沃里克是在剧集最后三集中展现出他们最“双城之战”形态的英雄,我们不想(在剧集大结局播放前)剧透。其他英雄,比如未来创造者杰斯,他们在整个剧集中都显示出了转变,我们认为可以通过第二季前三集来展示他们的形象。 主持人:在设计这次的6费弈子的时候,设计的初衷和目标是什么呢? 答:6费弈子上线的最大目标是让玩家感到惊喜。通过全新的弈子费用、技能效果、解锁方式向玩家展示我们创新内容,作为一款已经运营了 5 年的游戏,我们仍能给玩家留下深刻印象,这一点非常重要。此外,正如Mort刚刚说的那样,有一些弈子我们没办法直接将他们加入到第13赛季的首个版本,所以“6费弈子”这个设计就非常合适了。 主持人:确实,我觉得6费弈子给大家的惊喜还是很大的,尤其是在赛季上线后一段时间再推出。而6费弈子其实推出以来大家一直在讨论的是它的概率问题,而对于6费弈子的登场概率你们是如何作出最终定夺的? 答:我们希望6费弈子是非常强力的,所以他们必须很稀有,也很特别。我们希望找到一个平衡点,就是玩家看到6费弈子出现在商店里的时候就立刻将ta买下并放在棋盘上,但并不会说一旦在棋盘上放置一个6费弈子就能立刻赢下游戏。我们做了非常多非常多测试来找到一个关于稀有度和强度的平衡点。 在我们内部测试的时候,肯定会有一些问题,比如6费弈子太强了,尤其是搭配上特定的装备,例如,像维克多在特定情况下会每5秒施放一次技能。我们希望找到一个平衡点,确保他们很强但不至于直接决定游戏的胜负。 我们也希望6费弈子可以适配所有策略,而不是只服务于特定的部分阵容。我们原本希望达到一个特定等级之后才能拿到6费,但后来我们发现这样的话玩低费赌狗阵容的玩家就永远拿不到6费了,这不是我们想要的结果。 主持人:就是所有的低费卡的阵容和高费卡阵容能够共享6费卡的卡池,其实这个是蛮不错的设计。还想问一下的是,像新的双城之战里面的一些人物的技能组合具体参考了哪些因素? 答:对于梅尔,我们直接从剧中提取素材,她在第一季末从死神手中救下了杰斯和维克托,然后在第二季末为凯特琳挡住了子弹。我们还想确保他们三人都有很多实用性,可能发生的最差的情况是你在商店中刷出一个非常酷的弈子但你没有买下而是把ta刷走了,因为你发现ta不适配你当前棋盘上的阵容。具体来说,维克托可以提供团队控制,沃里克可以提供区域眩晕,梅尔则可以提供一次“背水一战”(使你有一次机会免于死亡)。 主持人:还想问一下这次和Fortiche有合作,整个的合作过程,自己是怎样的一个心态呢? 答:Fortiche对我们非常好。其实我们在一年前就已经看完了所有剧集内容,尽管不是完整的部分,但是他们也前置提供给了我们很多的资源,让我们可以在游戏内去诠释不同的英雄。我们也经常跟他们讨论,这样诠释里面的英雄是否可行。尤其是异常突变的部分,我们也会跟他们讨论,整体合作的蛮顺利的。Fortiche也会给我们一些主要的、重点的部分,希望我们可以在游戏当中呈现,例如异常突变、角色成长等等,这给了我们很多灵感。 主持人:想问一下Julien他最喜欢的这次的羁绊设计是哪一个呢? 答:我最喜欢设计“双形战士”的部分,双形战士有两种不同的效果,放在前两排和后两排是完全不同的,这是一个有趣的玩法。如果你玩蜘蛛把她放在前排可以当成坦克,放在后排可以当输出,另外我也很喜欢金克丝,她是双城之战剧集的主角,我很喜欢。 主持人:说到这次S13的整个赛季里面,其实最受关注的还是炼金男爵羁绊,想问一下Julien自己最喜欢的炼金男爵角色,包括具体是如何去确定炼金男爵整体人选的? 答:5费炼金男爵弈子赛维卡,她的技能是通过老虎机进行的,我很喜欢,每次我进行对局刷到赛维卡都会买下。至于选择史密奇和荏妮,我们在看剧集原著里希尔科的圆桌里到底有谁,发现其实我们可选择的空间并不多,毕竟其中还有两个角色已经死了。史密奇是约德尔人,TFT团队很喜欢约德尔人所以我们选了他。至于荏妮,她的电锯可太帅了,我们不得不选她。 赛维卡在双城之战剧集中和史密奇对打的时候非常帅,所以我们内部达成灵感,就剧集来设计她的技能,我们也设计了三个非常不同的技能,让我们玩家有很多不同样的体验。 主持人:说到技能的设计,其实这次5费卡的技能设计整体是有很大进步的,包括刚刚提到的赛维卡和金克丝,我觉得他们的技能设计都很有意思,想要问一下咱们整体的设计团队是否是将技能效果的花哨作为5费卡技能效果的设计初衷的? 答:其实英雄每个状况都不一样,金克丝的话有三种不同技能形态,全屏大招可能会像你所说的比较花哨,但比如像铁男莫德凯撒,他的技能就很简单,一直敲一直敲,所以不一定每个5费都是华丽的。 主持人:接下来问题问到Mort,讨论一下异常突变,想要问一下他们是如何想到这个机制的? 答:设计异常突变的主要灵感来自双城之战剧集,我们非常喜欢将英雄送进去异常突变、弈子得到强化之后这样子的概念。 主持人:不过这个机制出现的时间也受到大家的一些争议,很多人说自己还没玩到4-6的时候已经阵亡了,所以还没有体验到这个机制。 答:其实我们内部测试的时候有试过各个阶段,从3-2到5-2都试过,最终我们觉得4-6是一个好的时间点,太早会强迫玩家过早决定阵容,太晚,就像你刚刚讲的,可能自己已经出局了。 同时,我们也在4-6时开始可以刷出6费弈子,主要是不希望你很早就拿到一个6费,再把他送进去异常突变然后强化,这样会有些太强了。但当然,玩家也有可能在比较早的时间拿到6费,无论通过什么方式,如果他们真的很早就拿到6费并送去异常突变的话,那算是一个特别的体验。 主持人:看得出来是比较深思熟虑的,还有接下来一个问题也是我最关心的、最喜欢的这个赛季的部分,就是一个羁绊类的强化,给玩家两个弈子让他们互相再组成一个羁绊,所以想问一下对于这部分他们的灵感来源是哪里? 答:我们在之前的赛季就已经有过英雄强化类型的海克斯了,但以往的英雄强化我们比较注重某一个英雄。我们在想,如果不是对一个弈子进行强化,而是两个弈子,可以探索不同的可能性,也可以和双城之战2剧集更加匹配。比如,如果我们把希尔科和范德尔放在同一个对局中会发生什么?再比如希尔科和爆爆、安蓓萨和麦迪等等。将这些有趣的人物关系组合在一起可以让我们探索更多有趣的形式。 主持人:还有一个大家关心的问题是关于战利品和经济类的羁绊,即征服者和五家人是怎么样设计出来的? 答:我们其实从S6的约德尔人羁绊和S7的星界龙羁绊中学习了很多,我们希望每个玩家都有机会获得战利品,而不是从对局一开始就必须连败(原文:get blue)。我们从当中不停学习进化,然后把征服者改成现在这样。 所以其实这些时间点是非常重要的,我们将奖励拆分到不同的回合中获取。当然如果你激活了高征服者或五家人,也能够获得大量奖励,如果你在游戏的早期回合比如第二阶段,就激活了这些羁绊,那就更令人兴奋了。我们其实也是从双城之战第一季的剧情当中获取了五家人去上城搞钱的设计灵感。 主持人:五家人的设计还是很受大家喜欢的。最后一个问题是,各位分别最喜欢自己在这个赛季里面的哪些东西呢? 答:Mort最喜欢的部分就是四征服开局,这样一直拿到奖励.但其实这次S13有很多不同的玩法,这是他觉得最好玩的部分,他可以尝试不同的东西,每次排列组合各种玩法。 Julien最喜欢的部分是羁绊强化符文的部分,尤其像安蓓萨和凯特琳的部分,太酷了;再比如麦迪和安蓓萨,邪恶又带感,我自己就是一个麦迪玩家哈哈。 Kent他其实最喜欢的是海克斯意料之中的意外,投掷三个骰子就可以获得不同的奖励,每次他一定选那个海克斯。 问1:从S10开始就一直在压缩卡池和概率,玩家比较明显地体验就是现在阵容比较难以组成,特别像三费三星和四费的阵容,实际上是比较难以达成的。对于普通玩家而言,现在(的游戏整体风格)是比较偏竞技的,而像S13现在比较火爆和成功的原因就是因为S13数值比较爆炸,比较偏娱乐一点。我想问一下未来娱乐和竞技的一些平衡的想法,以后在卡池上会不会有什么变化?更易于普通玩家组成阵容并享受游戏,而不是阵容还没组成,甚至连最后一轮野怪都还没见到就淘汰了从而产生挫败感。 答:对于概率和卡池数量我们一直都在尝试。我们希望比如三星四费是玩家想要去追逐的目标,而非每局都能轻易达成的,那样玩法就会被固定,玩家每一局都会固定地追逐同一套阵容。我们希望玩家是在游戏过程中慢慢体验和理解奖池数量的,而不是如果不懂概率或数量就无法完成游戏了。 答:他提到四费两星比较难搜是因为很多人在追求同样的一些四费卡,他认为目前的环境里面法术阵容比较突出,不管有两星的希尔科、两星的大头,甚至两星的蜘蛛都可以作为后排的AP C位,所以我们会在未来尽可能开发更多的平替的一个方法,让大家能够尽可能灵活的去进行游戏。 问2:你好,我有一个弈子英雄选择这样的问题,就是因为这届主题是双城之战,有剧集作为底子,所以英雄的选择很多都是以剧集中出现的角色为基础的,但是也有一些和剧集关联没那么强的角色英雄出现,比如说飞机、库奇和莫德凯撒这些英雄出现,而同时一些剧集中关联性更强的角色,比如风女或者发条,却没有出现在这一赛季的弈子中,请问这方面是如何考虑的? 答:每一个赛季都会有五十几个英雄,这次加了6费之后就变成了六十几个的,所以我们其他就要挑不同的英雄来填充,其实我们最初有考虑迦娜和奥丽安娜,但是我们没有找到比较适合的技能和羁绊,所以我们最终没有将其引入第13赛季。另外还有一点很重要的,由于奥丽安娜是在剧集最后出现的,如果我们将奥丽安娜作为弈子,考虑到不能剧透的因素,她必须也是作为6费弈子登场,但我们也找不到一个比较适当的6费技能给她。同样刚刚提到的风女,也是因为没有找到合适的技能和羁绊。尤其是风女,如果要出现,风女必须是6费,但这个6费的强度跟沃里克、维克托在剧集里面的表现相比还稍微差了一些,所以就没有把她们设计到这个S13赛季当中来。 问3:是否有设计过程中觉得很喜欢但最终没有正式发布的羁绊或海克斯? 答:其实我们之前有设计过一个叫做“镜廊”的海克斯,会把所有前排的英雄变成同一个英雄,因为它出了很多bug,最终没有把它加入游戏。 另外,我们最初设计沃里克的时候设计了3种羁绊,最后选择了试验品这一个,另外的两个可能在未来赛季会和大家见面,但是这里要稍微保密一下。 问4:你好,我的问题是关于赛季内更新频率的,它是配合剧情一点点更新的,然后跟之前的赛季也不一样,请问这个赛季还有更新吗?以及之后的赛季会不会考虑也这么更新?毕竟因为现在有这个剧集当底子,所以能够(随剧情发展)一点一点更新,但之后的赛季可能没有了。 答:我不认为我们会回到季中赛季的时代,那有点超出了我们想要做的范围。尽管如此,我们仍然希望在一个赛季的整个周期中给玩家带来惊喜。例如,在 第12赛季魔法大乱斗中,我们每个补丁都会添加法杖,这也是我们希望在第13赛季双城之战中想要做的事情。所以,就像那种让你保持兴奋、发现新事物的额外小惊喜,我认为这将是我们今后的策略。 问5:想问一下最近这个赛季的设计理念,包括设计哪个赛季比较容易,设计哪个赛季比较难。 答:总的来说,像S9设计起来比较简单,因为直接把英雄联盟的很多人物,他们的动作、他们的技能直接Copy过来就可以了。另外例如涉及到S10其实也还好,围绕着音乐的主题把所有的内容串联起来就OK了。像双城之战,是因为有这样的剧集能够把所有的内容去串联起来,当然,里面也会有比较有挑战性的部分,像飞机还有像安蓓萨的这两个英雄的技能设计,觉得像飞机这种没有出现在剧集里面的话,他们可能需要去想独立的技能,安蓓萨同样对于她的技能设计,因为她本身的形象摆在那里,所以说也会比较困难一点。 其实游戏的灵感来源跟技能规划其实要同时考虑,不可能其中一个先考虑之后再去设计另外一个,因为两个都非常重要。像刚刚是说这次S13其中有很多特批的角色,是由剧情为主呢?还是由技能为主呢?其实这边提到其实技能部分为主,可能会从双城之战里面取得灵感,但是最终他必须要符合所有玩起来的阵容以及内容的技能优先。提到了像赛维卡包括史密奇两个角色他们的这个技能机制,很多时候也是来源于双城之战本身的。 问5:我们最近一个版本,将赛后数据完全移除了,这一修改其实引发了很大的争议,请问你们会如何面对这些争议? 答:Mort表达其实赛后数据算是一个工具,我们主要是希望玩家可以去探索TFT里面不同的可能性,而不是说每次看到数据排行榜觉得某一个很强就一直只选这个,这样就变得不好玩了,我们永远不希望游戏不好玩的,所以我们最终还是决定将数据移除。 其实刚刚Mort提到的核心观念有这么几个,第一个是数据可能减少了玩家的趣味性,觉得大数据的出现会让玩家们对于游戏的探索欲望会降低。另外一个是对不同的地区,有的地区有大数据,有的地区没有大数据,这样会导致大家的信息差,影响到大家玩的公平性。还有刚刚其实我们的这位同学提到的一个例子是他说,上个赛季的旋转至胜(孙悟空专属强化海克斯)有一两个版本的数据表现太过于超模,我们是否会利用到这些大数据,对于版本的修改去做一些影响呢?Mort刚刚提到的是确实是会的,就像旋转至胜会加一些额外的热补丁更新,去把这些太过于超模的海克斯给修正掉。所以说Mort觉得希望回归大数据,但是可能会以另外的一种更公平的方式去回归。 问6:希尔科的技能非常好玩,可不可以像炮手一样,随着对局时间的推移,希尔科的小怪兽慢慢变得越来越大、伤害越来越高呢? 答:听起来蛮有趣的,也许可以在赛季最后的时候给加进来。另外关于希尔科施法时的动画,从S6到S9再到S13,一直都是“投掷”这个标志性的动作,所以希望把他一直延续到自己的设计理念当中来。
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