文丨猿芦苇 审核丨菜包 排版丨鹿九 ![]() 相亲,在当下中国是个极具争议的话题。 虽然网上很多成亲毁三代、丁克活全家的说法,但大多数人内心里肯定还是渴望有一场没有负担、没有劳损,只有知心知彼的爱情的。只不过在这物质社会,想认真谈一场让所有人都满意的恋爱,又谈何容易。 ![]() 在情人节,你甚至能看到恋爱游戏制作人聊相亲 互联网上的感情狗血太多,难免造成两性相处多样复杂的刻板印象。 而相亲,作为当代年轻人婚姻的“最终解决方案”,自然也就成为了洪水猛兽般的……敏感话题。 很难想象,这个题材该以一种什么样的形式出现在游戏里。 能预想到的解决方案无非两种,要么写得很科幻,直接做成麻辣游戏,让题材彻底沦为噱头;要么就做成现实主义作品,但这样就脱离了游戏的娱乐性质,能够接受并愿意为此买单的玩家是少数,而且内容一旦写过头,还要承受性别对立炎上拷打的不能承受之风险。 总而言之,相亲题材的游戏,虽然有噱头,但真的不好做。 然而,近期上线的《中国式相亲》这款游戏,它的表现却有些令人出乎意料——Steam评价可圈可点,两千多篇评价中好评率近80%。 ![]() 甚至有玩家提到,这款游戏,真让年轻人窥探到了现实中婚姻的美好与复杂。 ![]() “我爱她……即使如此在游戏中 为了这50w也已然精疲力竭” 当然也有玩家认为游戏内容做得不够真实,特别是与女主角们的恋爱过程,实在是太像一个Galgame了。那都说到旮旯了,自然和现实也就没多大关系了。 ![]() 是的,你能看到,游戏的风评在“太真实了”和“不够真实”间来回摇摆——这也恰恰说明了每个人对恋爱的想象与经验之间,是存在明确差异的。 而作为一款主打婚恋题材的“相亲模拟器”游戏,《中国式相亲》要怎么在其中找到平衡点?又是如何去展现中国年轻人相亲这个大主题? 带着这些问题,我们采访了《中国式相亲》的制作人杨葛一郎。 ![]() 早年接受媒体采访的杨葛一郎 一郎是知名独立游戏《中国式家长》的初创成员之一,作为钟情于现实题材的游戏创作者,他带领着新团队,早在2022年就首曝了《中国式相亲》这款游戏。 不过当时由于采用的是古早的点击跳转玩法,表现相对静态,比较偏PPT的形式,所以玩家能交互的内容很少。 考虑到玩法缺憾,他们决定推翻重做。 ![]() 早期版本游戏的展示图 在新的企划中,玩家不仅要化身为相亲事务所的老板,为众多世间奇葩们做媒,也要操办自己本人的终身大事。 而在做媒的过程,玩家需要奔波于大场景间,不断探索地图并寻找客户。为了让游戏更具策略深度,他们还为“拉客”这个过程加入了一套轻度的“DBG(Deck Building Game,牌库构筑)”玩法。 ![]() ![]() 最终确定的游戏形式,就如上线版所呈现的——《中国式相亲》成为了一款既具备中国式现实主义城市生活接地气味儿,又有着浓厚恋爱气息的游戏。 尽管玩法丰富度相比过去已经大大提升,但一郎还是没有预料到,发售后,玩家更在乎的,还是爱情。 ![]() 以下为情报姬与杨葛一郎的访谈整理: 前世今生 情报姬: 《中国式相亲》自2022年公布差不多有三年时间了,期间游戏变化很大,更新压力不小。现在的团队情况如何? 杨葛一郎: 我们(Wave Game)这边采用的是制作人制。既然大厂是工作室制,那我们就缩一缩,采用制作人带头立项的形式做独立游戏。现在我们团队不到10个人,开发过程中团队整体架构没有太大的变化。关于2022年的首曝,当时我们做的那版比较偏PPT的形式,测试完以后就发现游戏拓展性实在太低了,而且品质也不够看,所以就重做了。 ![]() 早期版本里的相亲对象资料 情报姬: 做完《中国式家长》后,你是什么时候决定要做“相亲”题材? 杨葛一郎: 大概是在2021年的时候,当时想继续看看能不能把中国式特色文化发掘一下,斟酌到最后选择了做「婚恋」主题,毕竟这个题材太有「中国式」的特点了。 情报姬: 从早期的版本到现在的版本,这之间经历了什么? 杨葛一郎: 最开始的时候我们采用的是古早的点击跳转玩法,玩家的交互很少,所以我们就直接改变了游戏类型,改之后把名字定成了《中国式相亲2》——但后来我们觉得继续叫这个名字的话,会让没有玩过的玩家会产生困扰,于是把2又去掉了。而玩法的改变也直接导致了我们需要做大场景,让玩家有更多的机会在场景中探索和互动,其实就是变成常规的游戏了。 ![]() 当前版本的主要城市地图 情报姬: 早期你们还做了送外卖之类的玩法,现在也砍了。 杨葛一郎: 对,最早期送外卖,中间还会找工作,但很快就设计不下去了,太浅了!所以我们就改成经营相亲会所这个玩法。经营相亲会所的过程中,玩家不仅能够体验自己的相亲,还能够以第三方的视角关注到别人的相亲,这样更有做头。 ![]() ![]() 当前版本的模拟经营玩法 经营+打牌+恋爱? 情报姬: 是什么原因让你们在有模拟经营的基础之上,还加入了打牌的玩法? 杨葛一郎: 男主经营相亲会所总得发展会员赚钱才行,为了提高游戏的深度和策略性,于是我们就把打牌当做游戏的“战斗部分”去设计了。 但是我们既加了卡牌,又加了剧情,这两块内容是天然对立的,喜欢剧情的玩家他会对玩法得需求会少一些,喜欢打牌的玩家又会更重视玩法策略性。 我们刚开始想,这样做是不是既能收获喜欢剧情的玩家,又能收获喜欢卡牌的玩家。但实际上获得的仅是两个群体交集的玩家,就是那些能接受剧情,也能接受卡牌的玩家,于是我们把卡牌就做得很简单了。 ![]() 游戏中的卡牌构筑 情报姬: 不仅是卡牌,当前的经营玩法也挺轻量的,这方面是你们是怎么设计的? 杨葛一郎: 这块属于内容缺失,玩家更喜欢我们前两个小时的表现,不仅有比较有趣的剧情,还有卡牌这样一个略带策略性的玩法,但是到后期除了剧情别的方面就比较疲劳了。 我们打算在今年更新的大版本中加入更多的复合玩法,来把策略性和趣味性给补上。 情报姬: 实际上有不少玩家把这款游戏当Galgame去玩,这符合你们的预期吗? 杨葛一郎: 我们本来是想只做模拟经营,但后来我们发现单纯的模拟经营玩法行不通,会导致玩家被困在一个小地方不出去了,这不利于相亲主题的呈现。为了更好地体现婚恋题材,于是我们就去做剧情。 后来我们发现,立项的时候没有考虑到以剧情为重,虽然剧情上的内容已经能比较好地体现中国式相亲的主题,但总的来说还是缺乏一个打磨得足够好的剧本。 ![]() 情报姬: 四位女主中,林汐和顾梦两个角色的结局玩家的达成率是最高的,你们有何感想? 杨葛一郎: 这也和我们开发组的预期不太相符的地方,最开始我们认为受欢迎的女主角应该是叶轻语或者妮可才对,因为叶轻语是个天降角色,而妮可是大家都喜欢的二次元类型,而且在展会上妮可的周边是最快没的。 ![]() ![]() 我觉得林汐受欢迎的原因,可能是我们的玩家更喜欢姐系女友多一点。加上她的剧情会更偏日常约会,在剧情的最后还会帮玩家很多,这些事情能带来很多好感。 不仅是男生,女生也会很喜欢她,像我们社区里有很多女生优先COS的都是林汐。 ![]() ![]() 面对母亲的压力,为玩家分担彩礼钱的林汐 至于顾梦,青梅竹马的设定是个萌点,然后她的故事还能体现跟富二代女交往的过程,展现阶级差异,这可能也是引起了玩家情绪波动的地方。 ![]() ![]() ![]() 杨葛一郎很喜欢顾梦冲破家庭枷锁 坚持和所爱之人走完一生的桥段 说到结婚这件事,在游戏的结婚前,我们还为玩家准备了一些意难平的桥段,会随机出现以前玩家认识的女主角。 ![]() (痛) 情报姬: 我们也注意到,Steam评论区有玩家对游戏中的现实要素表示不满,特别是高额彩礼、买房买车,而有一些玩家又觉得游戏内容太过美好、刻板印象,很“科幻”。你们是怎么看待这件事的? 杨葛一郎: 是的,我们也了解到了这件事。从《中国式家长》开始我就比较擅长做这种现实主义题材,但是做《中国式相亲》的过程中我发现,如果把这种现实感带入游戏的恋爱中,会过于沉重。 所以我们就做了调整,所有的主线都会偏合家欢一些,把那些沉重现实感的问题放在支线里,也许割裂就是这样来的。 ![]() 情报姬: 你们还为玩家提供了一个相亲角的系统,为什么会设计出这样一个东西来? 杨葛一郎: 就是整活,单机游戏的劣势是缺乏玩家间的交互,我们因此就想着加入一个让玩家间能够交流的功能,也算是紧扣主题了。 这个系统里女生会比较受欢迎,刚上线的时候,女生平均会有10个以上的好友请求。然后也看到有很多人成了游戏搭子,他们会发在平台上。 情报姬: 做《中国式相亲》相比于你过去做《中国式家长》来说,有什么不一样的地方? 杨葛一郎: 《中国式家长》更贴近现实,《中国式相亲》因为有恋爱元素,就会处在科幻与现实两面之间。 此外,《中国式家长》当时只有两个人做,而《中国式相亲》是整个团队在开发,就会融入大家的想法,而且这次创作更偏内容方向,80后90后和95后所在的阶段不一样,想法也就都会不一样,所以开发过程中对相亲的观点我们经常会去讨论。 情报姬: 上线之前有没有考虑过,“相亲”这个题材本身就挺敏感的? 杨葛一郎: 上线前我们做好了抵御冲击的准备,因为感觉有些观点会对部分玩家造成不适,但现在从游戏的上线反馈来说,感觉大家的接受度还好。 ![]() 独立游戏面临的市场挑战 情报姬: 今后打算怎么优化游戏内容? 杨葛一郎: 首先会加入一位新的女主角,我们想让她比起其他四位女主显得更不一样些,可能会考虑往异域风情那个方向靠。这段时间我们也有参考别的恋爱作品,大家可以期待。 然后在玩法上要解决卡牌中期疲劳的问题,加更多能够诠释婚姻主题的内容,把支线都丰富一遍,主线上尽力挽救二舅的塑造,以及把bug都修了。 游戏未来的更新计划 情报姬: 近期你们给游戏实装了大部分配音。最近国内配音圈波动挺大,能和我们聊聊你们配音情况吗? 杨葛一郎: 我们的配音还好,因为我们策划杨鑫混迹在配音圈,他自己就做过多款游戏的配音,所以我们拿到的是友情价。 以我的经验来看,中文配音确实会比日文韩文配音要贵一些,主要的收费模式是按句收费的。一般来说配音分两种,像《王者荣耀》那种角色登场的一句话可能就要上百上千了,还有就是配音也有很多不同的形式,比如有网配,还有就是在棚里配,然后有的还要请配音导演,后期也有很多工序。 情报姬: 在你规划中,《中国式相亲》能取得什么样的表现? 杨葛一郎: 我们希望《中国式相亲》能引发玩家思考跟共鸣,获得更多的认可。 自《黑神话:悟空》上线以来,玩家对游戏品质的要求越来越高。大家之前习惯性把单机游戏统称为独立游戏,但随着游戏行业工业化的进步,我们独立游戏制作的作品可能就不会再被玩家所包容了,反而需要考验我们提供更新颖的玩法或内容。 情报姬: 做独立游戏的压力现在越来越大了? 杨葛一郎: 从成功率上来讲,手游可能更困难点,因为手游的头部效应很严重。但像我们单机游戏这块就会好很多,可能10%的产品都能生存下去。 主要原因是因为手游更依靠于宣发,他们的买量成本可能是研发的三倍以上。而依托于Steam平台的单机游戏,开发者可以把所有的研发费用放到开发中,而且平台的算法对大家都是平等的。 但现在确实压力也越来越大了,因为单机游戏的数量在逐年增多,2023年Steam新上架的游戏有3万款以上,平均每天有个30~50款新作。 然后渐渐地你会发现,玩家的游戏通关率越来越低,然后大家去购买的游戏也会更依赖于主播和媒体的宣传,一般是先经过主播和媒体先筛选一遍,然后再进入到玩家的购买意愿之中。 包括《黑神话:悟空》出现以后,你不能再做小品级游戏了,除了做《小丑牌》或者《动物井》那样超有创意的玩法,其他的已经不符合玩家的口味和对品质的要求了。 情报姬: 你认为,以后单机游戏的发展会更偏向技术方向? 杨葛一郎: 是的,在《黑神话:悟空》的访谈中冯骥多次提到他们吃到了技术的红利,我认为确实是要关注技术的迭代,不管是大小团队,从技术的角度去考虑开发可能会让游戏更创新一些。 尾声:为何要相亲 情报姬: 最后聊些轻松的话题,毕竟咱们做的是相亲题材的游戏,你们团队是怎样去了解这些现实相关的内容? 杨葛一郎: 我们团队95后居多,前期的时候我会组织大家去参加相亲活动,帮他们报名7分钟相亲,每7分钟可以跟两个女生在一个桌里去聊,大概一个下午就能跟100多个女生认识了。但更多时候,还是搜集网上的真实案例,通过互联网观察去获取素材。 我不是相亲专家,但是在组织相亲的过程中我会发现,一旦去到了相亲市场,大家在这三个小时中的交流中,你所有的的缺点和优点就都会被放大。所以相亲前要事先分析好自己的优劣势,不然的话你可能会比较迷茫,不知道什么样的人才是自己的理想型。 情报姬: 你如何看待相亲这件事的? 杨葛一郎: 我们去相亲交友,实际上是用最贫乏的经验去面对人生最重大的抉择。婚姻很重要,但我们的时间很少,相亲只允许大多数人在节假日去了解对方,时间成本可以说非常高了。 但就算是这样,我觉得工作中以后,如果想找到一个共度余生的伴侣,相亲也还是个比较好的途径。 相亲能帮助我们去分析自己,看清自己的优劣势,只有这样才能更好的找到自己需要的那个人,所以其实在我看来,相亲并不是洪水猛兽,它对于个人的提升是一个很有意义的项目。 |
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