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第3章动画入门
本章主要介绍一些动画入门的基础知识,并帮助读者了解动画的一些基本原理。通过本
章的学习,可以为今后制作更高级别难度的动画打下良好基础。
本章主要内容:
?极端与细分位置的概念以及弧线运动
?钟摆和弹跳球的运动原理
?动画的慢入慢出、时间和间距、挤压和拉伸原则
?Animate(动画)菜单命令
本章学习重点
?掌握钟摆运动原理,以及钟摆动画的运用
?通过小球弹跳动画掌握动画的两个基本要素——挤压和拉伸,并掌握弹跳球的运动
原理与制作
?Animate(动画)菜单命令的掌握
3.1.弧线轨迹的规律
钟摆动画在动画制作的入门阶段是个典型案例,因为这个动画重点引入了极端与细分的
动画概念,使初学者对动画的学习有了明确的切入点。
3.1.1.极端与细分位置的概念以及弧线轨迹
在做钟摆动画前需要引入两个概念:极端与细分位置。极端位置就是方向改变之处,动
作结束时即改变方向。而两处极端位置之间的部分称为细分或者经过位置。例如,图3-1中
人投掷铅球时,拿铅球的手会移动至脸旁的一个位置,自这个位置开始手将向前推进,那么
此位置即为手的极端位置。当铅球脱手后,手回落一段距离再收回身体,脱手和收回的地方
也均是手的极端位置,这三个极端之间便是手的细分位置。
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图3-1投掷铅球
生活中,大部分生物在运动时其局部动作的轨迹会呈弧线。例如人走路时,手臂摆动的
轨迹以及脚步抬起落下的运动轨迹也是弧线。这一发现使动画师设计角色的动作类型发生了
重大改变,打破了以往动作僵硬的现象,如图3-2所示。因此,物体和角色运动时,用弧线
描绘动作可以达到自然的效果,从来没有哪个物体的运动轨迹是完美的直线,没有弧度的运
动会变得古怪、受限制并像机械一样。在Maya这种三维动画制作软件中,可以使用软件强
迫和约束全部或部分动作的运动轨迹形成弧线,即使是用动作捕捉的表演也能用动画曲线编
辑器进行微调整,让动作不显得单调。但是并非所有的动作都是弧线的,例如有力的出拳动
作,如果让拳头打出去时呈直线运动,会使动作的力量感更强。因此,制作时首先要对动作
分析透彻,这样才能做出好的效果。
图3-2人类行走
3.1.2.钟摆的运动原理
本节将以摆动的钟摆为例,具体说明极端与细分的概念,使读者对这些概念有更具体化
的认识。
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首先,摆球围绕固定轴心摆动,当它运动到两侧的最高位置时,不能再向上或外侧运动,
已经到达了极限,这两个位置即为极端位置,如图3-3所示。而摆球在这两个极端位置外的
其他位置皆为细分位置,或称作经过位置、中间位置。
图3-3摆球运动中的极端位置图3-4错误的摆球运动
需要注意的是,钟摆支臂的长度在摆动时维持不变,于是细分位置在运动中便形成圆弧
路径,而非图3-4中的直线轨迹。
确定了摆球的圆弧运动后,在两个极端位置之间添加一个摆球处于最底端的中间位置,
如图3-5所示,这时可以清楚地看到中间位置的重要性。如果中间位置出错,那么整个动画
都将不协调。因此,细分位置不能被忽略。
图3-5添加摆球处于最底端的中间位置“3”图3-6添加“2”和“4”两个中间位置
为了使钟摆动画自极端处平滑地开始与结束,再添加两个中间位置,如图3-6所示。于
是,现在对钟摆运动中小球的位置分析如图3-7所示。
图3-7钟摆运动中小球的位置分析
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位置确定以后,由于对象本身存在惯性,并且受到重力的影响,需要在此运动过程中调
整节奏用于体现钟摆的重量感。在Maya中,是通过虚拟制作展示真实世界中的动作,特别
要体现出重量感,可以将钟摆摆动的起始与结束位置的动作放慢,加快中段动作的速度,不
要匀速运动,即不要使其运动节奏太过平均。钟摆向极端位置行进的过程中速度逐渐降低直
至为零,之后开始进行反方向的加速运动。人走路时手臂的摆动也是同样道理,手臂沿身侧
向前减速摆动到圆弧的一端,当速度为零时完成该动作,手臂受重力影响开始朝身体的中部
加速回落。
由于让钟摆在两个极端位置间由慢至快再由快至慢地运动,还需再添加两个中间位置,
这样能够使动画看起来更加有重量感,如图3-8所示。
图3-8为体现重量感再添加两个中间位置
上述的钟摆运动中,体现了慢入慢出原理。当摆球从极端位置开始向下摆动时,可以认
为它正在慢入,摆球下滑的速度越来越快,到达最低点后继续运动但速度越来越慢,直至摆
动到另一个极端位置,此时速度降为零,可认为是慢出。慢入慢出原理将在本书第5章中做
讲解。
1.1.3.钟摆动画的制作
分析了钟摆运动后,下面付诸行动,制作钟摆摆动动画,操作步骤如下。
【例3-1】制作钟摆摆动动画
1)制作钟摆模型并将其中心点移动至支臂的顶端,如图3-9所示。
2)让钟摆沿着Z轴摆动,设置关键帧。选择钟摆,在它的通道栏的RotateZ(旋转Z
轴)属性上设置关键帧,如图3-10所示。
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图3-9制作钟摆模型并移动中心点图3-10在钟摆通道栏的属性上设置关键帧
3)设置第1和第15帧为极端位置,此时RotateZ分别设定为45和-45,设置关键帧,
如图3-11所示。
图3-11设置钟摆的极端位置图3-12设置中间位置
4)设置第8帧为中间位置,RotateZ为0,设置关键帧,如图3-12所示。
由于钟摆运动是来回循环的,所以用同样的方法让钟摆从右边向左边摆回来。在第22
和第29帧时,RotateZ分别设置为0和45,并设置关键帧。此时播放动画,钟摆可以左右
来回摆动了。
5)接下来为钟摆添加重量感,参照图3-13的帧数和RotateZ的参数设置关键帧。
6)在GraphEditor(动画曲线编辑器)中调整动画曲线,如图3-14所示,使曲线圆滑
流畅。此时再播放动画,钟摆就有了重量感了,如图3-15所示。
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图3-13钟摆运动中关键帧参数
图3-14调整动画曲线
图3-15添加重量感的摆球运动
1.2.弹跳球动画
用弹跳球作为例子,会展现出动画的许多特征层面。这个简单的动画中包含时间、速度、
间距、形态变形等动画元素。
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1.2.1.弹跳球中的时间和间距
时间和间距是动画的两个基本要素。在弹跳球运动中,小球撞击地面后再次弹起,弹起
的高度将一次比一次低,向前弹跳的距离会越来越小,所花费的时间也越来越短。在每一跳
中,处于高处的时间较长,弹起和落下的过程时间较短,如图3-16所示。
图3-16弹跳球的运动轨迹
接下来看看间距。球位于高处时速度减慢,它在这些地方单位时间内的间距缩短,在图
3-16中体现为帧与帧之间有重叠。而当其快速掉落时,则会相隔得远些,这便是间距的体
现。间距是指这些动画帧与帧之间相距的远近。虽然简单却十分重要,它是难以捉摸的微妙
部分,出色的动画间距比较少见。通过调整间距可使运动对象的节奏产生不同的效果。
在制作小球向前弹跳的动画之前,一定要先考虑好球的材质,它是什么质量的球,会产
生多大的重量感。例如乒乓球的重量感很轻,弹性好;铁球重量感大,加之表面坚硬,则弹
性差。通过分析之后可通过调整时间及间距的变化,达成想要的小球弹跳的效果。
1.2.2.弹跳球中的挤压和拉伸
挤压和拉伸是用来表现物体弹性的。当物体处于运动中而突然停止(特别是遇到障碍物)
时,由于其自身惯性的原因,身体部分会继续向之前的方向运动,这样便产生了类似挤压的
效果。与挤压相反,物体从零速度开始运动时,依然会因为惯性,产生拉伸的效果。比如上
述的弹跳球落到地面时形体会被压扁。这便是挤压的体现,而当小球弹起后它会在弹跳的方
向上拉伸变形,如图3-17所示。
图3-17弹跳球运动中的挤压和拉伸
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在没有障碍物的情况下,同样会出现挤压和拉伸的情况。例如,角色在奔跑中突然停止,
为了使动画更加有趣,一般会加入身体挤压变形的效果。而当角色突然加速开始运动时,可
以运用夸张的手法,使其运动方向上的部分先行向前,而背离运动方向的部分暂时停止不动,
这样便形成了拉伸效果,如图3-18所示。
图3-18人加速奔跑时的拉伸效果
关于挤压和拉伸,这里值得注意的是,无论物体本身怎样形变,它的体积或容积需保持
不变。也就是说如果它的高度压扁到比平时水平低2倍,那么它的横截面面积也应该相应地
扩大2倍以保证体积不变。如果一个角色或者角色身上的某个部分在变形中不能保持其体积,
看上去就会很假。
1.2.3.弹跳球的运动原理
如图3-16所示的弹跳球运动中,首先给小球一个水平方向的速度,使其在横向上产生
运动,而不是只固定在竖直方向内上下跳动。由于小球受到重力的影响,在竖直方向上的运
动分解为自由落体运动。下落的过程中它的速度不断增加,表现为相同时间间隔内的间距逐
渐增大。在小球碰触地面的过程中,受到地面对其向上的挤压,竖直方向上的速度逐渐减至
零。因为地面给它的这个反作用力的作用,小球开始向上运动,于是它脱离地面再次开始了
空中旅行。但由于小球一直受到向下的重力及与速度方向相反的空气阻力甚至还有地面摩擦
力的影响,弹跳球在竖直方向和水平方向上的速度都逐渐减小,表现为它在上升过程中相同
时间间隔内间距逐渐缩短。直至小球到达最高点,速度减为零,转而开始向下掉落,再次重
复之前的过程。
由于弹跳球在整个运动过程中能量的损失,它在水平方向上的速度逐渐减小,于是表现
为每弹跳一次,与之前落地点的间隔逐渐减小。同理,弹跳的高度也渐渐降低。
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1.2.4.弹跳球动画的制作
通过本节的学习,我们知道了弹跳球动画中涉及三个关键知识点:
?时间和间距:在制作时要让小球的运动节奏合理,使其在运动过程中能够产生漂亮
的间距。
?慢入及慢出:如果想要使弹跳球的动画看起来更加真实,需要将它的重量感体现出
来。通过节奏的调整,令其上升至最高点的过程减速,落下时加速,这样快慢分明
的节奏会使动画看起来更加可信。
?挤压和拉伸:为体现小球的弹性,可以在小球向上弹起和落下的过程中加些拉伸的
变形,在其与地面接触的时间内增加挤压变形的效果。
那么下面就抓住这些知识点,在Maya中制作弹跳球的动画。
【例3-2】制作弹跳球动画
1)首先创建一个NURBS球体,并改变其通道栏内的TranslateY(Y轴位移)属性如
图3-19所示。
图3-19创建球体并修改属性
2)选择球体后点击键盘上的“s”键,在第1帧的位置上为小球设置关键帧,如图3-20
所示。
图3-20在第1帧设置小球的关键帧
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3)将时间滑块滑动到第8帧,调节NURBSShpere的TranslateY属性至0,选择NURBS
Shpere点击s键为小球设置关键帧,如图3-21所示。
图3-21在第8帧设置小球的关键帧
4)同理,将时间滑块滑动到第14帧、第20帧、25帧、30帧、34帧、38帧、41帧、
44帧、46帧、48帧、49帧和50帧,调节NURBSShpere的TranslateY属性,选
择NURBSShpere点击“s”键为小球设置关键帧,如图3-22所示。
a)第14帧b)第20帧c)第25帧d)第30帧
e)第34帧f)第38帧g)第41帧h)第44帧
i)第46帧j)第48帧k)第49帧l)第50帧
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图3-22设置小球的各个关键帧
5)现在小球的位移动画已经制作完成,接下来需要在动画曲线编辑器里对小球的动画
曲线进行调整和修改。通过Window(窗口)>AnimationEditors(动画编辑器)
>GraphEditor(动画曲线编辑器)打开动画曲线编辑器,选择NURBSShpere,
在动画曲线编辑器中点击键盘上的“f”键,让NURBSShpere的各属性的曲线在
编辑器中最大化显示,如图3-23所示。
图3-23在动画曲线编辑器中最大化显示球体的各属性动画曲线
6)在动画曲线编辑器中选择TranslateY属性,点击f键,最大化显示TranslateY的
动画曲线,如图3-24所示。
图3-24小球TranslateY属性的动画曲线
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7)选择TranslateY曲线,点击动画曲线编辑器中的图标,改变曲线上关键帧的
手柄如图3-25所示。
图3-25调节小球TranslateY属性的动画曲线
8)继续选择TranslateY曲线,执行动画曲线编辑器中Curves(曲线)>Weighted
Tangents(权重切线)命令启用曲线的权重,这样才能更好地编辑曲线,如图3-26
所示。
图3-26启用曲线的权重
9)选择图3-27a中的TranslateY曲线,点击释放切线权重工具,让关键帧手柄
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能够伸缩,并依次调节TranslateY曲线上的第8帧、20帧、30帧、38帧、44帧、
48帧、50帧的手柄,点击与工具,调整曲线至图3-27b所示的样子。
a)开启曲线权重后使用释放切线权重工具
b)调整曲线权重后
图3-27开启曲线权重并调节曲线
10)再依次调节第1帧、14帧、25帧、34帧、41帧、46帧、49帧的曲线上的手柄,
如图3-28所示。至此,小球弹跳制作完成。
图3-28动画曲线最后调节完成
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1.3.Animate菜单命令详解
通过以上章节的学习,我们已经对Maya的动画操作有了一定的认识,本节将主要介绍
Maya的Animate(动画)菜单命令的使用,这些均为动画制作中常用的命令,也是需要掌
握的基础知识。
有些命令需要重点学习,例如SetDrivenKey(设置驱动关键帧)、GhostSelected(重
影选择)、MotionPaths(运动路径)等,将在后面的章节做更详细的实例介绍。本节先来全
面了解一下图3-29中动画菜单命令。
图3-29Animate(动画)菜单
1.SetKey(设置关键帧)
设置关键帧命令的作用是为场景中物体的属性设置关键帧,默认快捷键为键盘上的“s”。
图3-30中,在第24帧时,将立方体的“位移、旋转、缩放、可见性”属性设置为关键帧,
则在此刻物体的这些属性是固定不变的。以此图为例,简单说明设置关键帧的具体操作。
图注(从上至下):
设置关键帧
设置受控关键帧
保持当前关键帧
设置驱动关键帧
设置转换关键帧
反向/正向动力学关键帧
设置全身IK关键帧
设置融合变形目标权重关键帧
创建片段
创建姿势
重影选择
取消重影
取消所有重影
创建运动路径
创建动画快照
更新运动路径/快照
创建动画席卷
运动路径
创建旋转展示动画
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图3-30把立方体的各项属性设置为关键帧
先创建一个多边形立方体,选择物体后执行Animate(动画)>SetKey(设置关键帧)
命令,或者按键盘上“s”键,可以看到图3-30中物体的属性通道栏会以橙色显示,即表示
物体的这些属性已经被记录为关键帧。还可以看到在时间栏上的第23帧也有代表关键帧的
红色竖线标识,所有的动画关键帧操作均可这样完成。
图3-31SetKey(设置关键帧)选项盒
可以通过点击Animate(动画)>SetKey(设置关键帧)命令后的设置块打开设置关
键帧选项盒,在其中进行关键帧属性的设置,如图3-31所示。下面介绍这些属性选择的含
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义。
?Setkeyson:关键帧可控制的属性类型。
Allmanipulatorhandlesandkeyableattributes:所有操控器手柄和关键帧的
属性。为操控器手柄和选择物体的所有属性设置关键帧,此项为默认设置。
Allkeyableattributes:所有可以设置关键帧的属性,为选择物体的所有属性
设置关键帧。
Allmanipulatorhandles:所有操控器手柄,为当前操控器所影响的属性设置
关键帧。
Currentmanipulatorhandle:当前操控器手柄,为使用的操控器手柄所影响
的属性设置关键帧。
?SetKeysat
Currenttime:为当前帧设置关键帧,此项为默认设置。
Prompt:自定义时间处设置关键帧。
?SetIK/FKkeys:设置IK/FK关键帧。IK/FK是Maya骨骼设置的两种常用模
式。
?SetFullBodyIKkeys:设置全身IK关键帧。如果Setkeyson设置为Allkeyable
attributes属性,那么选项盒的下半部分将会开启以下设置:
?Hierarchy:层级
Selected:此命令为当前选择层级的属性设置关键帧。
Below:此命令为当前选择的层级及其所有子层级物体的属性设置关键帧。
?Channels:通道
Allkeyable:此命令为选择物体的所有通道设置关键帧。
FromChannelBox:此命令为物体属性中被选择的通道设置关键帧。
?ControlPoints:此命令为物体的控制点设置关键帧。
?Shapes:此命令为物体的形态节点属性设置关键帧关闭此项只会为物体的变换节点
设置关键帧。
2.SetBreakdown(设置受控关键帧)
受控关键帧是一种特殊的关键帧类型。顾名思义,它是受控制的关键帧,在时间线上它
受其前后关键帧的控制。
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假设物体已经有了两个关键帧,那么制作者可以在这两帧中间设置受控关键帧。此时如
果移动两端的关键帧,则受控关键帧会随之发生变化,而不是停留在原来的时间上。受控关
键帧在时间栏上用如图绿色竖线标记,如图3-32所示。
图3-32时间栏上的受控关键帧
如图3-33所示的是设置受控关键帧的选项盒,设置受控关键帧的选项和设置关键帧的
各个选项基本一致,可以参考上面的介绍,此处不再赘述。
图3-33SetBreakdown(设置受控关键帧)选项盒
3.HoldCurrentKeys(保持当前关键帧)
这个命令可以在当前时间上为物体的所有属性设置关键帧,需要注意的是,无论物体属
性有无变化,它都会为物体设置关键帧。因此它经常与AutoKey(自动设置关键帧)
一起配合使用,因为AutoKey只会在物体属性发生变化时自动记录关键帧。当然,最简便
的方法还是直接用SetKey(设置关键帧)命令来设置关键帧。
4.SetDrivenKey(设置驱动关键帧)
设置驱动关键帧有子级命令,点击右边的箭头可以看见,如图3-34所示,三个子级命
令为:Set…、GotoPrevious和GotoNext。
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图3-34SetDrivenKey的子级命令
驱动关键帧的意思是,用一个物体的属性驱动另一个或多个物体的属性,如果改变驱动
物体的属性值,那么被驱动物体的属性值也会发生改变。用这个命令可以制作出很多有意思
的关联动画。在随后的章节中还将用实例具体介绍该命令的用法。现在,先来看看这些命令
的设置。
点击Set…(设置)命令后会弹出SetDrivenKey(设置驱动关键帧)选项盒,分别有
Driver(驱动物体属性)与Driven(被驱动物体属性)两个窗口,每个窗口中的左侧都是物
体列表,右侧是该物体的属性列表,如图3-35所示。
图3-35SetDrivenKey(设置驱动关键帧)选项盒
此选项盒包含几个菜单命令,分别介绍如下。
(1)Load(读取)
Load菜单如图3-36所示。
Set…:设置当前驱动关键帧。
GotoPrevious:到前一个驱动关键帧。
GotoNext:到后一个驱动关键帧。
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图3-36Load(读取)菜单
?SelectedasDriver(设置物体为驱动物体),与SetDrivenKey选项盒下方的Load
Driver(调用驱动物体)按钮功能相同。
?SelectedasDriven(设置物体为被驱动物体),与SetDrivenKey选项盒下方的Load
Driven(调用被驱动物体)按钮功能相同。
?CurrentDriver(清空驱动物体列表)。
(2)Options(选项)
Options菜单如图3-37所示。
图3-37Options(选项)菜单
?ClearonLoad:开启此项时,驱动物体列表只能添加一个驱动物体。如果想添加多
个驱动物体,关闭选项即可。
?Loadshapes:可以在属性列表中添加物体shapes节点的属性。
?Autoselect:开启此项时,如果在列表中选择一个物体,那么场景中该物体也会被
同时选择。
?ListKeyableDrivenAttributes:隐藏不能被驱动的物体属性,默认为开启状态。
(3)Key(关键帧)
Key菜单如图3-38所示。
图3-38Key(关键帧)菜单
Set:设置关键帧,与SetDrivenKey选项盒下方的
“Key”按键功能相同。
GotoPrevious:到前一个驱动关键帧。
GotoNext:到下一个驱动关键帧。
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(4)Select(选择)
此菜单下只有一个命令DrivenItems(被驱动物体项),用于选择被驱动物体列表中的物
体。如需要大量教程请加qq:4008988090或者登录幸星国际动画学院网站索取。
5.SetTransformKeys(设置转换关键帧)
SetTransformKeys命令的子层级下有以下三条命令。
?Translate(位移)快捷键为Shift+w
?Rotate(旋转)快捷键为Shift+e
?Scale(缩放)快捷键为Shift+r
这些命令是为当前被选物体的变换节点中的某一属性值设置关键帧。一般情况下,物体
的属性通道栏可以设置关键帧的属性包括位移、旋转、缩放和可见属性这几项内容。
6.IK/FKkeys(反向/正向动力学关键帧)
该命令组主要用于对骨骼的控制,下面是IK和FK的简单说明,
何为FK?因为骨骼系统带有父子层级关系,父关节的旋转会带动子关节的旋转。FK
就是直接按照骨骼的父子关系来进行动画制作的,它的主要运动方式是旋转,一般情况下不
会对FK骨骼进行移动或者缩放。
何为IK?用肢体末端关节的位置来带动父关节的旋转,效果类似于Maya中的目标约
束,就是我们所说的IK控制方式,IK/FKkeys命令的子层级下有以下四条命令。
?SetIK/FKkey:设置IK/FK关键帧。
?EnableIKSolver:开启IK解算。如果关闭此项,IK手柄将失去对骨骼链的控制。
?ConnecttoIK/FK:连接到IK/FK。
?MoveIKtoFK:移动IK手柄到FK位置。可让IK对齐到FK。
这些命令的主要功能是为IK(InverseKinetics)手柄和FK(FrontKinetics)骨骼设置
关键帧。
7.SetFullBodyIKKeys(设置全身IK关键帧)
SetFullBodyIKKeys用来对角色全身IK影响器设置关键帧,也可以用来设置角色的全
身IK影响器的范围值。SetFullBodyIKKeysOptions设置全身IK关键帧属性选项盒,如图
3-39所示。
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图3-39SetFullBodyIKKeys属性选项盒
?KeyMode(关键帧模式)
All(所有):对所有的FBIK影响器和FK骨骼设置关键帧。
Bodypart(身体部分):对角色身体上的FBIK影响器和FK骨骼设置关键帧。
Selected(被选择的):对选择的FBIK影响器和FK骨骼设置关键帧。
?ReachMode(关键帧范围模式)
IKkey(reach=1):FBIK影响器的范围值被设置为1并为FBIK设置关键帧。
FKkey(reach=0):FBIK影响器的范围值将被设置为0并为FBIK设置关键
帧。
Simplekey(reachnotkeyed):为FBIK设置关键帧时,FBIK影响器的范围
值不会被修改。
8.SetBlendShapeTargetWeightKeys(设置融合变形目标权重关键帧)
SetBlendShapeTargetWeightKeys用来对BlendShape变形器的变形目标权重设置关键
帧,BlendShape变形器主要用在表情制作方面。当然并不局限于表情制作,还有其他方面
的应用,例如物体或者角色变形等等。
9.CreateClip(创建片段)
在Maya里,可以为物体或者角色创建“角色”(Character),Character能够为动画制作
提供很多帮助。创建动画片段命令为没有Character的动画物体按着物体名称创建一个
Character。
CreateClip(创建片段)命令会为角色物体创建动画片段并保存在Visor(画笔/角色)
窗口中以供调用。Visor进入方式为:Window(窗口)>GeneralEditors(常规编辑器)>
Visor(画笔/角色),如图3-40所示。
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图3-40非线性编辑动画库
点击CreateClip(创建片段)命令后面的设置块,调出CreateClipOptions(创建片
段属性)选项盒,如图3-41所示,其中的各选项介绍如下。
图3-41创建片段属性选项盒
?Name:创建的片段的名称。
?Keys:当Leavekeysintimeline(在时间轴上保持关键帧)被关闭时,Maya会把物
体的关键帧全部删除。当此项开启时,Maya不会把物体的关键帧删除。
?Clip:片段
PutclipinVisoronly:只把动画片段存放在画笔/角色窗口中。
PutclipinTraxEditorandVisor:把动画片段存放在TraxEditor(非线性编辑
器,从菜单Window>AnimationEditors>TraxEditor进入)和Visor(画笔/角
色)窗口中。
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※注意:当Leavekeysintimeline(在时间轴上保持关键帧)开启时,此项不能被操
作。
?Timerange:时间范围。
Selected:使用在时间线上选择的范围。
TimeSlider:使用时间线上开始到结束的时间范围。
Animatecurve:使用动画曲线的时间范围。
Start/End:手动设置时间范围。
?Starttime:设置开始的时间。
?Endtime:设置结束的时间。
?Subcharacters:子角色设定。相当于Includesubcharactersinclip(在动画片段中保
存子层级角色)。
?Timewarp:时间扭曲。相当于Createtimewarpcurve(创建时间扭曲)。
?Include:包括。是指Hierarchy(层级):是否对层级下的物体起作用。
10.CreatePose(创建姿势)
与创建动画片段类似,CreatePose(创建姿势)命令可以在对物体做完动画后,为它在
某一帧上创建姿势,同样可以在TraxEditor(非线性编辑器)中对其进行调用和控制。Pose
(姿势)同时也被保存在Visor(画笔/角色)窗口中,如图3-42所示。
图3-42Pose保存在Visor中
如图3-43所示,在CreatePoseOptions创建姿势选项盒中只需要对Pose命名即可。
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图3-43创建姿势选项盒
当物体已经创建了Character之后才可为其创建姿势。在为一个没有Character的动画角
色使用CreatePose功能时,Maya不会自动为其创建Character。而不像CreateClip(创建片
段)那样,即便没有创建Character,只要执行了CreateClip(创建片段)命令就会自动创建。
11.GhostSelected(重影选择)
GhostSelected用来为动画物体做出重影或者说是幻影效果,图3-44是重影选择设置选
项盒。
图3-44重影选择设置选项盒
?Typeofghosting:重影的显示范围。
Globalpreferences:按全局参数进行设置,通过Windows>Setting/
Preferences>Preferences命令中的设置参数创建Ghost(重影)。
Customframes:自定义时间帧。
Customframessteps:自定义时间的间隔帧数。
Customkeysteps:自定义关键帧的间隔帧数。
Keyframes:帧的范围。
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?Framestodisplay:手动输入时间帧。注意帧数之间要用“,”隔开。当显示范围选
择Customframes方式时,此项开启。
?Stepsbeforecurrentframes:当前帧之前的间隔。选择Customframessteps或Custom
keysteps方式后,此项开启。
?Stepsaftercurrentframes:当前帧之后的间隔。选择Customframessteps或Custom
keysteps方式后,此项开启。
?Stepsize:间隔距离。选择Customframessteps或Customkeysteps方式后,此项开
启。
?Framerange:帧的范围。
Timeslider:按时间线的时间范围创建。选择Keyframes方式后,此项开启。
Start/End:按自定义的时间范围。选择Keyframes方式后,此项开启。
?Startframe:开始帧数。选择Start/End方式后,此项开启。
?Endframe:结束帧数。选择Start/End方式后,此项开启。
?Hierarchy:层级。此项开启后(默认),会同时为动画物体的子层级物体创建重影。
?Useghostdriver:用另一个动画物体关键帧的时间位置为当前物体创建重影。选择
Customkeysteps或Keyframes方式后,此项开启。在制作角色手拿道具时十分有
用。
?Objecttype:创建重影的物体类型。
Geometry:几何形体,默认为开启。
Joint:骨骼,默认为开启。
Locator:定位器,默认为开启。
Allothertypes:所有的其他类型,比如晶格和簇等。
GhostSelected的应用可见下面的说明。
将物体竖直向上抛出,它的速度逐渐减小至零,然后向下加速坠落。运动中上升的高度
取决于抛上去的速度,如图3-45所示。
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图3-45球在竖直方向的运动
如果一个球被向上成角度地抛出,它的运动就分竖直方向和水平方向两部分组成。竖直
方向上的速度减小到零,然后会加速坠落,同时它向前进的动作保持不变。这样,球便沿着
抛物线运动,如图3-46所示。
图3-46球的抛物线运动
由本章前面的内容得知,如果一个橡皮球落在坚硬且平滑的表面上,会产生连续的弹跳
动作。它在单个弹跳间的运动轨迹是抛物线,下一跳也如此。因为球每跳一次就会减少一些
能量,每次弹跳的抛物线最高点的高度都会降低。弹跳球落下与地面接触被压扁的时刻与刚
刚回弹的时刻十分接近,会有重叠。之后球快速弹起,接近抛物线顶点时,由于速度减慢,
皮球每帧的间距比较密,而落下时又因速度加快,每一帧的间隔距离增大,可参考图3-9。
12.UnghostSelected(取消重影)
UnghostSelected用来为已创建重影的物体取消重影。取消选择物体的重影选项盒如图
3-47所示。
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图3-47取消选择物体的重影选项盒
UnghostSelected选项盒中的选项很简单,只有Hierarchy(层级),开启此项,Maya会
将具有重影物体的子层级物体的重影一同取消。
13.UnghostAll(取消所有重影)
此命令用来取消场景中的所有重影。
14.CreateMotionTrail(创建运动轨迹)
CreateMotionTrail命令为有动画的物体创建运动轨迹,此命令的用法在第四章中会有
详细的介绍。创建运动轨迹选项盒如图3-48所示,其中选项介绍如下。
图3-48创建运动轨迹选项盒
?Starttime:开始时间。Timerange为Start/End时,此项启用。
?Endtime:结束时间。Timerange为Start/End时,此项启用。
?Increment:运动轨迹的间隔帧数。
?Update:更新。
Ondemand:手动选择UpdateMotionTrial/Snapshot更新。
Fast(updateonlywhenkeyframeschange):当关键帧改变的时候更新。
Slow(alwaysupdate):始终更新。
?Drawstyle:轨迹的显示方式。
Line:以曲线显示
Locator:以定位器显示。
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Point:以点显示。
?Frames:帧显示方式。
Showframenumbers:显示帧的号码。
15.CreateAnimationSnapshot(创建动画快照)
CreateAnimationSnapshot用来按照动画物体的运动路径复制动画物体本身,此命令的
用法在第四章中会有详细的介绍。创建动画快照的选项盒如图3-49所示。
图3-49创建动画快照选项盒
?Timerange:时间范围。此选项的设置可参考CreateClip(创制片段)选项盒。
?Starttime/Endtime/Increment/Update:这几个选项的设置可参考CreateMotion
Trail(创建运动轨迹)选项盒。
16.UpdateMotionTrail/Snapshot(更新动画轨迹/快照)
当动画物体属性值发生变化时,执行此命令可以更新动画轨迹/快照。但此功能需要在
创建动画轨迹/快照前,将Update更新选项方式设置为Ondemand(手动选择更新)方可
使用。
17.CreateAnimatedSweep(创建动画席卷)
此命令用来根据有动画的曲线(Curves)的运动轨迹来创建几何体,也称为动画席卷。
此命令的用法在第四章中会有详细介绍,创建动画席卷的选项盒如图3-50所示。
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图3-50创建动画席卷选项盒
?Timerange:时间范围。此选项的设置可参考CreateClip(创制片段)选项盒。
?Starttime/Endtime:开始/结束时间。这两个选项的设置可参考CreateMotion
Trail(创建运动轨迹)选项盒。
?Bytime:时间间隔。间隔过于大时会影响几何体形状。
?Parameterization:改变几何体曲面V方向的参数值。
Uniform(均匀):曲线延V方向平行排列。
Chordlength(弦长):曲面在U方向的参数值基于各轮廓线起始点间的距离。
?Surfacedegree:曲面精度。
Linear:线性方式。
Cubic:三次方光滑方式,此项为默认。
?Surface:曲面方式。
Open:开放,此项为默认。
Close:封闭,开启此项,将会在动画曲线的开始和结束之间也创建曲面。
?Outputgeometry:输出的几何体
NURBS:曲面几何体。
Polygons:多边形几何体。
18.MotionPaths(运动路径)
MotionPaths命令下的子层级有如图3-51所示的三条命令。
设置运动路径关键帧
附加到运动路径
跟随路径物体
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图3-51路径动画命令组
这些命令的主要功能是制作动画的运动路径,作为动画应用非常广泛的一个制作工具,
运动路径是非常重要的,有许多动画都需要用路径去实现,这将会为动画师节省大量的时间,
因为像蛇一类生物的运动只使用关键帧来制作动画是件非常繁琐的工作,而且很容易出错。
在第4章中将会详细介绍路径的实例应用。现在先简单介绍命令组中的各个命令。
(1)SetMotionPathKey(设置运动路径关键帧)
此命令用来对路径设置关键帧,对一个物体创建路径后,在动画曲线编辑器面板中可以
看到该物体的路径曲线。SetMotionPathKey可为路径的曲线添加关键帧。
(2)AttachtoMotionPath(附加到运动路径)
该命令使物体沿着一条曲线进行运动。AttachtoMotionPath设置选项盒如图3-52所示。
图3-52附加到运动路径设置选项盒
?Timerange(时间范围)
TimeSlider/Start/End:这两个选项的设置可参考CreateClip(创制片段)
选项盒。
Start:起始的时间。选择此项时,它会在曲线开始处创建一个时间标记,然
后可以在曲线的不同位置和时间添加新标记。
?Starttime(开始时间):当Timerange选为Start或Start/End方式时,此项开启。
?Endtime(结束时间):当Timerange选为Start或Start/End方式时,此项开启。
图注:
Timerange:时间范围
Starttime:开始时间
Endtime:结束时间
Parametric:参数模式的开关
Follow:跟随
Frontaxis:前方轴
Upaxis:上方轴
Worlduptype:全局顶向量的类型
Worldupvector:全局顶向量
Worldupobject:全局顶向量物体
Inverseup:反转上方向
Inversefront:反转前方向
Bank:倾斜
Bankscale:倾斜缩放
Banklimit:倾斜幅度的限定范围
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?Parametriclength(参数模式的开关):开启此选项,在路径上的运动是参数间距模
式,会按照曲线的ControlVertex(简称CV点)间距进行变速运动,CV点间距越
小速度越慢,间距越大速度越快。关闭此选项,则是参数长度模式,会按照曲线的
长度匀速地运动。从图3-53中即可清楚地看到两种方式的不同。
图3-53Parametriclength被关闭与开启的情况
?Follow(跟随):开启此项,Maya将会使用前向量和顶向量来计算对象沿曲线运
动的方向,并把对象的局部坐标轴和这两个向量对齐,以便在对象沿曲线移动时
Maya知道对象的指向。在曲线的任意点,前向量都与曲线的切线对齐,并指向对
象的运动方向。顶向量与切线是垂直的。开启此项,以前向量和顶向量来计算物体
的运动方向。
?FrontAxis(前方轴):该属性决定了设置哪个对象的局部坐标轴和前向量对齐,有
X、Y和Z三个选项。当对象沿曲线运动时,设置对象的前向方向。
?UpAxis(上方轴):此属性决定了设置对象的哪个局部坐标轴和顶向量对齐,有X、
Y和Z三个选项。当对象沿曲线运动时,设置对象的上方方向。顶向量与由World
UpType(全局顶向量类型)选项设置的全局顶向量对齐。
?Worlduptype(全局顶向量的类型):设置与顶向量对齐的全局顶向量的类型,如
图3-54所示。
图3-54全局顶向量类型
Sceneup:与场景向上轴对齐。场景中的向上轴默认是“Y”。
参数长度模式(Parametric
length关闭)
参数间距模式(Parametric
length开启)
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Objectup:与物体的自身轴向对齐。
Objectrotationup:与相关物体的局部空间对齐。
Vector:与全局顶向量对齐。
Normal:使物体的向上轴匹配到路径曲线的法线方向。
?Worldupvector(全局顶向量):设置与场景空间对应的全局空间顶向量的方向。选
项中三个对话框从左至右依次对应X轴、Y轴和Z轴。
?Worldupobject(全局顶向量物体):设置顶向量对齐到另一物体。需要输入另一物
体的名称。
Inverseup:反转向上方向。
Inversefront:反转向前方向。
Bank:使物体在非直线的路径上运动时,让物体向曲线的曲率中心倾斜。
?Bank(倾斜):该属性可使对象在运动时,向着曲线的曲率中心倾斜(比如摩托车
转弯时总是向内侧倾斜)。该项只有在Follow选项开启时才有效,并且此项也会
影响对象的旋转运动。
?Bankscale(倾斜缩放):调整倾斜的幅度。
?Banklimit:设置倾斜幅度的限制范围。
路径动画会根据路径曲线的弯曲自动计算出应该出现的倾斜程度,制作者可使用Bank
scale和Banklimit选项调整对象的倾斜度。
19.Turntable…(创建旋转展示动画)
创建旋转展示动画命令能够以选择的物体为中心创建一台摄像机,使摄像机围绕物体进
行360度旋转,并且记录下物体的动画,也就是说此命令是用于360度地展示物体。这个命
令最常用于制作模型展示动画。当然制作者也可以手动制作类似的动画,不过这个命令更直
接简便。Turntable选项盒如图3-55所示。
图3-55创建旋转展示动画选项盒
其中:
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?NumberofFrames:设置时间范围。默认设置为24,也就是摄像机围绕物体旋转
360度所用的时间,当然时间越久旋转速度越慢。假设需要制作20秒的展示动画,
帧速率是24帧每秒,那么可以在此处输入“480”。
?Direction:方向。
Clockwise:顺时针方向旋转。
Counterclockwise:逆时针方向旋转。
【例3-1】制作旋转演示动画
调用图3-56中的模型,简单演示旋转展示动画。
图3-56剑齿虎模型
1)首先旋转模型的最高层级,并确保中心点的位置没有发生改变。
2)接着执行TurntableOptions命令,时间长度设置为48帧,默认为Clockwise顺时针
方向旋转。
3)现在,选择默认的摄像机turnTableCamera1,按键盘上的Ctrl+a,打开摄像机的属
性编辑器,开启ObjectDisplay(物体显示)的Visibility可见显示属性,如图3-57
a所示。
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a)在摄像机属性编辑器中开启可见显示属性b)通道栏中可见属性的设置
图3-57可见属性的设置
4)下面要在turnTableCamera1属性通道栏中打开显示属性,在Visibility可见显示属
性通道中输入数值“1”,回车后显示为“on”。这样才能在场景中显示摄像机,如
图3-57b所示。
5)最后,选中turnTableCamera1,执行之前介绍过的显示动画重影命令GhostSelected,
即可看到最终的摄像机动画状态,如图3-58所示。
图3-58摄像机的旋转演示
6)在turnTableCamera1视窗中播放动画,就会看到剑齿虎模型的360度展示动画了。
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本章习题
1.制作一段小球向前弹跳的动画,在弹跳过程中设置障碍物,注意需做出小球遇到障
碍物被弹回的动作。
2.创建一个摄像机,制作一段围绕物体旋转360度的旋转展示动画。
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