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第6章 高级动画制作
2022-11-23 | 阅:  转:  |  分享 
  
第6章 高级动画制作 运动引导层动画 遮罩动画 骨骼动画 综合应用实例 除了前面学习的基础动画类型外,flash软件还提供了多个高级特效
动画,包括运动引导层、遮罩层动画以及骨骼动画等,通过他们可以创建更加生动复杂的动画效果,使得动画的制作更加方便快捷,本章将对这些高
级特效佛那个花的创建方法与技巧进行详细讲解。本章大纲6.1 运动引导层动画运动引导层动画是指对象沿着某种特定的轨迹进行运动的动画
,特定的轨迹也被称为固定路径或引导线,作为动画的一种特殊类型,运动引导层动画的制作需要至少使用两个图层,一个是用于绘制固定路径的运
动引导层,一个是运动对象的图层,在最终生成的动画中,运动引导层中的引导线不会显示出来。6.1 运动引导层动画6.1.1 运动引
导层的创建运动引导层就是绘制对象运动路径的图层,通过此图层中的运动路径,可以使被引导层中对象沿着绘制的路径运动,在【时间轴】面板中
,一个运动引导层下可以有多个图层,也就是多个对象可以沿着同一条路径同时运动,此时运动引导层下方的各图层也就成为被引导层,在Flas
h中,创建运动引导层的常用方法有以下两种:方法一:在【时间轴】面板中选择需要添加运动引导层的图层,然后单击鼠标右键,选择弹出菜单中
的【添加传统运动引导层】命令即可。方法二:通过在“图层属性“对话框中进行设置。1.使用“添加传统运动引导层“命令创建运动引导层使用
“添加传统运动引导层“命令创建运动引导层式最为方便的一种方法,具体操作如下:(1)在【时间轴】面板中选择需要创建运动引导层动画的对
象所在的图层。(2)然后单击鼠标右键,在弹出菜单中选择【添加传统运动引导层】命令,即可在刚才所选图层的上面创建一个运动引导层(此时
创建的运动引导层前面的图标以显示),并且将原来所选图层设为被引导层。如图6-1所示。?? 图6-1 创建运动引导层?图6-2
使用“添加传统运动引导层”命令创建运动引导层2.使用“图层属性“对话框创建运动引导层【图层属性】对话框用于显示与设置图层的属性,包
括设置图层的类型等,使用【图层属性】对话框创建运动引导层的具体操作如下:(1)选择【时间轴】面板中需要设置为运动引导层的图层,单击
菜单栏中的【修改】 /【时间轴】/【图层属性】命令,或者在该图层处单击右键,选择弹出菜单中的【属性】命令,都可以弹出【
图层属性】对话框。(2)在【图层属性】对话框中,选择“类型”选项的“引导层”选项(3)单击“确定”按钮,此时,将当前图层设置为运动
引导层。注意:此时创建的运动引导层前面的图标是一个小斧头的图标,说明它还不能制作运动引导层动画,只能起到注释图层的作用,只有将其下
面的图层转换为被引导层后,才能开始制作运动引导层动画。 图6-2 弹出“图层属性”对话框(4)选择运动引导层下方的需要被引导的各
图层(可以是单个图层,也可以是多个图层),按住鼠标左键,将其拖曳到运动引导层的下方,可以将其快速转换为被引导层,这样一个引导层可以
设置对个被引导层,如图6-4所示。设为被引导层后的显示鼠标拖拽时的显示 ?
图6-4 设置为被引导层的过程注意:在“时间轴”面板中选择某个图层后,单击鼠标右键,选择弹出菜单中的“引导层”命令,
也可以将选择图层设为运动引导层,其作用与使用“图层属性”对话框进行运动引导层的设置相同。6.1.2 典型案例——制作足球飞入的动
画前面学习了运动引导层的创建方法后,接下来通过实例“世界杯”来讲解创建运动引导层动画的具体应用。最终效果如图6-5所示。图6-5
“世界杯”动画效果制作“世界杯”动画实例步骤如下:单击菜单栏中的【文件】/【打开】命令,打开教学资源包\素材\第六章/”目录下的
“世界杯.fla”文件,如图6-6所示。图6-6 打开的“世界杯.fla”文件注意:在打开的“世界杯.fla”文件中可以观察到该
文件中包括一个图层,用于显示动画“背景”图像,在“库”面板中除了“背景”图像文件,还包括一个“足球”的影片剪辑元件。在【时间轴】面
板中第60帧处插入普通帧,从而设置该动画播放时间为60帧。 (1)在“图层1”图层之上创建新图层“足球”,然后将【库】
面板中的“足球”影片剪辑元件拖曳到舞台中。(2)在【时间轴】面板中选择“足球”图层,单击鼠标右键,在弹出菜单中选择【添加传统运动引
导层】命令,创建一个运动引导层,系统自动命名为“引导层:“足球”,如图6-7所示。(3)在舞台中,使用“铅笔工具”在“引导层:足球
”图层中绘制一条运动引导线,如图6-8所示。图6-7 创建运动引导层后的“时间轴”面板图6-8 绘制的运动引导线(4)在足球图层
第20帧处插入关键帧,然后锁定“图层1”图层与“引导层:足球”图层,防止编辑“足球”图层时对这两个图层的误操作。(5)确认【工具】
面板中的 按钮处于被激活状态,使用“任意变形工具”将“足球”影片剪辑实例缩小一下,然后使用“选择工具”调整舞台中“足球”影片剪辑
实例的中心点与运动引导线右侧的端点对齐,如图6-9所示。(6)在播放头拖曳到第1帧,使用“任意变形”工具将第1帧处的“足球”影片剪
辑实例缩小至很小,然后使用“选择工具”调整舞台中“足球”影片剪辑实例的中心点与运动引导线左侧的端点对齐,如图6-10所示。放大显示
的效果图6-9 第20帧处的“足球”影片剪辑实例 图6-10 第1帧处的“足球”影片剪辑实例(7)选择第1帧处的“足球”影片
剪辑实例,在【属性】面板的“滤镜”选项中添加“模糊”滤镜效果,并设置“模糊X”和“模糊Y”参数值都为“10像素”,“品质”参数为“
高”,如图6-11所示。图6-11 添加模糊滤镜效果(8)在【时间轴】面板中选择“足球”图层第1帧至第20帧间的任意一帧,单击鼠
标右键,选择弹出菜单中的【创建传统补间】命令,在“足球”图层中创建出传统补间动画,此时的【时间轴】面板如图6-12所示。 图6-1
2 创建的传统补间动画(9)为了使动画效果更自然,在【时间轴】面板中选择“足球”图层第1帧至第20帧之间任意一帧,然后在【属性】
面板“补间”选项中设置“缓动”参数值为“100”,“旋转”选型为“顺时针”,“旋转次数”参数值为“2”,如图6-13所示。图6-1
3 设置动画的补间属性(10)按“ctrl+enter”组合键,对影片进行测试,可以观察到一个“足球”从画面中沿着一个抛物线旋转
着快速飞进的动画效果。(11)如果影片剪辑测试无误,单击菜单栏中的【文件】/【保存】命令,将文件进行保存。6.2 遮罩动画
同前面学习的运动引导层动画相同,在flash中遮罩动画的创建至少需要两个图层才能完成,分别是遮罩层和被遮罩层,位于上方用于设置遮罩
范围的图层被称为遮罩层,而位于下方则是被遮罩层,遮罩层如同一个窗口,通过它可以看到其下被遮罩层中的区域对象,而被遮罩层区域以外的对
象将不会显示。另外,在制作遮罩动画时还需要注意;一个遮罩层下可以包括多个被遮罩层,不过按钮内部不能有遮罩层,也不能将一个遮罩应用于
另一个遮罩。遮罩层其实是由普通图层转化而来的,Flash会忽略遮罩层中的位图、渐变色、透明、颜色和线条样式,其中的任何填充区域都是
完全透明的,任何非填充区域都是不透明的,因此遮罩层中的对象将作为镂空的对象存在,遮罩层的创建方法十分简单,可以通过菜单命令进行创建
,也可以通过“图层属性”对话框进行创建,下面分别介绍。方法一:在【时间轴】面板中选择需要设为遮罩层的图层,然后单击鼠标右键,选择弹
出菜单中的【遮罩层】命令即可。方法二:通过在“图层属性”对话框中进行设置。6.2.1 遮罩层的创建1.使用“遮罩层”命令创建遮罩
层使用“遮罩层”命令创建按遮罩层时最为方便的一种方法,具体操作如下:、(1)在【时间轴】面板中选择需要设置为遮罩层的图层。(2)单
击鼠标右键,在弹出菜单中选择【遮罩层】命令,即可将当前图层设为遮罩层,其下的一个图层也被相应地设为被遮罩层,二者以缩进形势显示如图
6-15所示。遮罩层被遮罩层图6-15 使用“遮罩层”命令创建遮罩层2.使用“图层属性”对话框创建遮罩层在【图层属性】对话框中除
了可以用于设置运动引导层外,还可以设置遮罩层与被遮罩层,具体操作如下:(1)选择【时间轴】面板中需要设置为遮罩层的图层,单击菜单栏
中的【修改】/【时间轴】/【图层属性】命令,或者在该图层处单击右键,选择弹出菜单中的【属性】命令,都可弹出【图层属性】对话框。(2
)在【图层属性】对话框中,选择“类型”选项的“遮罩层”选项,如图6-16所示。(3)单击“确定”按钮,此时,将当前图层设为遮罩层,
如图6-17所示。图6-16 弹出的“图层属性”对话框图6-17 设为遮罩层后的显示(4)按照同样的方法,在【时间轴】面板中选
择需要设置为被遮罩层的图层,单击鼠标右键,选择弹出菜单中的【属性】命令,在弹出的【图层属性】对话框中选择“类型”选项中的“被遮罩”
选项,可以将当前图层设置为被遮罩层,如图6-18所示。图6-18 创建的被遮罩层注意:在【时间轴】面板中,一个遮罩才下可以包括多
个被遮罩层,除了可以使用上述的方法设置被遮罩层外,还可以桉住鼠标左键,将需要设为被遮罩层的图层拖曳到遮罩层处,快速将该层转换为被遮
罩层。6.2.2 综合实例——制作绿色大自然动画遮罩动画是一种应用较多的特殊动画类型,比如常见的探照灯效果、百叶窗效果、放大镜、
水波等都是通过遮罩动画创建的,将遮罩的手法与创意完美结合,可以创建出令人惊叹的动画效果,接下来通过一个大树生长的“绿色大自然.fl
a”动画实例来讲解创建遮罩动画的具体应用,最终效果如图6-19所示。图6-19 “绿色大自然”动画效果制作“绿色大自然”动画实例步
骤如下:(1)启动flash CS5,创建一个新的文档,并设置新文档的舞台宽度与舞台高度,全部为“500像素”背景颜色为默认的“白
色”。(2)在“时间轴”面板中将“图层1”的名称改为“草地”,然后将本书配套光盘“第六章/素材”目录下“天空草地.jpg”图像文件
导入到舞台中,并通过【信息】面板设置导入的图像与舞台重合,如图6-20所示。图6-20 “天空草地”图像的位置(3)在“草地”图层
第200帧处插入帧,从而设置动画播放时间为200帧。(4)在“草地”图层之上创建新层“大树”,然后导入本书配套光盘“第六章/素材”
目录下“绿树.png”图像文件,将其放置到草地的上方,如图6-21所示。(5)在“大树”图层之上创建新层“圆形”,然后使用“椭圆工
具”在大树图形上方绘制一个大的圆形,其大小以将大树图形覆盖为准,如图6-22所示。图6-21 导入的“绿树.png”图像
图6-22 绘制的圆形(6)在“圆形”图层第150
帧处插入关键帧,这样“图形”图层第1帧与第150帧都有一个大小位置相同的圆形图形。(7)将播放头拖曳到第1帧,使用“任意变形”工具
将第1帧处的圆形缩小到在大树图形下方的椭圆图形,如图6-23所示。(8)在“圆形”图层第1帧至第150帧间任意一阵处单击鼠标右键,
在弹出菜单中选择【创建补间形状】命令,在“图形”图层第1帧至第150帧间创建出补间形状动画。(9)在“圆形”图层处单击鼠标右键,在
弹出菜单中选择【遮罩层】命令,这样讲“圆形”图层转化为遮罩层,其下方的“大树”图层转化为被遮罩层,从而创建出遮罩动画,如7-24所
示。图6-24 转化的遮罩层与被遮罩层图6-23 第1帧处的椭圆图形 (10)按住“ctrl+enter”组合键,对影片进行测
试,可以观察到在大树图形缓慢显示的动画效果。(11)如果影片测试无误,单击菜单中的【文件】/【保存】命令,将文件进行保存为“绿色大
自然.fla”动画文件。6.3 骨骼动画骨骼动画也称之为反向运动(IK)动画,是一种使用骨骼的关节结构对一个对象或彼此相关的一组
对象进行动画处理的方法。Flash CS5 中创建骨骼动画的对象分为两种,一种为元件实例对象,另一种为图形形状。使用【工具】面板中
的“骨骼工具”在元件实例对象或形状上创建出对象的骨骼,然后移动其中的一个骨骼,与这个骨骼相连的其他骨骼也会移动,通过这些骨骼的移动
即可创建出骨骼动画。使用骨骼进行动画处理时,只需指定对象的开始位置和结束位置即可,然后通过反向运动,即可轻松自然地创建骨骼的运动。
如使用骨骼动画可以轻松地创建人物动画,如胳膊、腿和面部表情。6.3.1 创建基于元件的骨骼动画在flash cs5中可以对图形形
状创建骨骼动画,也可以对元件实例创建骨骼动画。元件实例可以是影片剪辑、图形和按钮,如果是文本,则需要将文本转换为元件的实例。如果创
建基于元件实例的骨骼,可以使用“骨骼工具”将对个元件实例进行骨骼绑定,移动其中一个骨骼会带动相邻的骨骼进行运动。下面以“机器人”动
画为例来学习使用“骨骼工具”创建基于元件实例的骨骼动画方法:(1)单击菜单栏中的【文件】/【打开】命令,打开教学资源包\素材\第六
章\目录下的“机器人.fla”文件,如图6-26所示。(2)双击舞台中“机器人”影片剪辑实例,切换至该元件编辑窗口中,在此窗口中可
以看到机器人的各个部分都是单独的元件,并放置在不同的图层中,如图6-27所示。(3)在【时间轴】面板中接触所有图层的锁定,然后选择
所有图层的第50帧,按“F5”键,为所有图层第50帧插入普通帧,设置动画的播放时间为50帧。 图6-26 打开
的“机器人.fla” 图6-27 “机器人”影片剪辑元件编辑窗口
(4)将播放头拖曳到第1帧,在【工具】面板中选择“骨骼工具”此时图标变为十字下方带个骨头的图标形式
,然后将光标放置到机械手臂的根部位置处单击并向第一个关节位置拖曳,创建出骨骼,接下继续使用“骨骼工具”从第一个关节处向大钳子的部分
拖曳,创建出第二个骨骼,此时自动创建出一个“骨架-1”的图层,“机械手臂1”、“机械手臂2”与“钳子”图层中的对象自动剪切到“骨架
-1”图层中,如图6-28所示。(5)使用“选择工具”向上拖曳机器人的大钳子,则两个机械手臂也会随之转动,最后将大钳子移动到机器人
的头部位置,并将大钳子略微向上翘些,如图6-29所示。图6-28 创建的骨骼
图6-29 第1帧小臂的位置(6)将播放头拖曳到时间轴的第50帧,然后在“骨架-1”图层第50
帧处单击鼠标右键,在弹出菜单中选择【插入姿势】命令,在“骨架-1”图层第50帧处插入一个关键帧,此帧处的骨骼形式和第1帧处相同,如
图6-30所示。图6-30 第50帧处插入的姿势(7)在“骨架-1”图层第25帧处单击鼠标右键,选择弹出菜单中【插入姿势】命令,
在“骨架-1”图层第25帧处插入一个关键帧,然后使用“选择”工具经此帧处的机器人大钳子移动到机器人的脚底位置,并调整大钳子的方向向
下。如图6-31所示。图6-31 第25帧大钳子的位置(8)按“ctrl+enter”组合键,对影片进行测试,可以观察到机器人手臂
上下摇动的动画效果,如图6-32所示。6.3.2 创建基于图形的骨骼动画在flash CS5中,与创建基于元件实例的骨骼动画不同
,基于图形形状的骨骼动画对图6-32 “机器人”动画效果象必须是简单的图形形状,在此图形中可以添加多个骨骼。在向单个形状或一组形状
添加第一个骨骼之前必须选择所有形状。将骨骼添加到所选内容后,flash将所有的形状和骨骼转换为骨骼形状对象,并将该对象移动到新的骨
架图层,将某个形状转换为骨骼形状后,它无法再与其他形状进行合并操作。对于基于图形形状的骨骼动画也需要使用“骨骼工具”创建,下面以“
动感人物”动画为例来学习创建基于图形的骨骼动画的方法:(1)单击菜单栏中的【文件】/【打开】命令,打开本书教学资源包\素材\第六章
”目录下的“动感人物.fla”文件,如图6-33所示。在打开的“动感人物.fla”文件中可以观察到三个人物都是由同一个“动感人物”
的影片剪辑原件创建的实例,所以只需为其中一个人物创建骨骼动画,其他两个人物也自动应用骨骼动画,接下来将使用“骨骼工具”创建人物双臂
挥舞的骨骼动画。(2)双击舞台中间的“动感人物”影片剪辑实例,切换到该元件编辑窗口中,如图6-34所示。 图6-33
打开的“动感人物.fla”文件 图6-34 “动感人物
”影片剪辑元件编辑窗口(3)在【工具】面板中选择“骨骼”工具此时图标变为十字下方带个骨头的图标形式,然后将光标放置到人物的胯部位置
处单击并向人物胸口上方拖曳,接着在由胸口上方向左侧手臂肘部拖曳,再由左侧手臂肘部向左手位置拖曳,最后按照左侧手臂的方法同样为右侧手
臂也添加骨骼。如图6-35所示 图6-35 为人物添加骨骼(4)在【时间轴
】面板中选择所有图层的第10帧,按“F5”键,为所有图层第10帧插入普通帧,设置动画的播放时间为10帧。(5)在“骨架-1”图层第
10帧位置处单击鼠标右键,在弹出菜单中选择【插入姿势】命令,在“骨架-1”图层第10帧创建一个关键帧,此关键帧与第1帧中人物姿势相
同。如图6-36、7-37所示图6-36 第十帧插入姿势图6-37 调整第五帧人物的姿势(6)在“骨架-1”图层第5帧位置处单击
鼠标右键,在弹出菜单中选择“插入姿势”命令,在“骨架-1”图层第5帧创建一个关键帧,然后使用“选择”工具拖曳人物左侧和右侧手臂向内
侧旋转。(7)按“ctrl+enter”组合键,对影片进行测试,可以看到舞台中三个人物同时手臂挥舞欢呼的动画效果,如图6-38所示
。图6-38 “动感人物”动感效果6.3.3 骨骼属性为对象创建骨骼后,选择其中的骨骼,在【属性】面板中将出现此骨骼的相关属性
设置。(1)联接:旋转:此选项默认情况下处于启用状态,即“启用”复选框被勾选,指被选中的骨骼可以沿着父骨骼对象进行旋转,如果将“约
束”复选框勾选,还可以设置骨骼对象旋转的最小度数与最大度数。(2)联接:X平移:如果将“启用”复选框勾选,则选中的骨骼可以沿着X轴
方向进行平移;如果将“约束”复选框勾选,还可以设置此骨骼对象在X轴方向平移的最小值与最大值。(3)联接:Y平移:如果将“启用”复选
框勾选,则选中的骨骼可以沿着Y轴方向进行平移;如果将“约束”复选框勾选,还可以设置此骨骼对象在Y轴方形平移的最小值与最大值。(4)
弹簧:此选项可以使创建的骨骼动画具有弹簧震动一样的效果,可以增加物体移动的真实感,此选项中包含两个选项“强度”和“阻尼”。其中“强
度”选型用于设置弹簧强度,值越高,创建的弹簧效果越强;其中“阻尼”选项用于设置弹簧效果衰减速率,值越高,弹簧属性减小得越快,如果值
为“0”则弹簧属性在姿势图层的所有帧中保持其最大强度。6.3.4 编辑骨骼对象在flash CS5 中创建骨骼后,可以通过多种方
法对其进行编辑,可以重新定位骨骼及其关联的对象、在对象内移动骨骼、更改骨骼的长度、删除骨骼以及编辑包含骨骼的在对象等。为对象添加骨
骼后,使用“选择工具”移动骨骼对象,只能对父级骨骼进行环绕的运动,如果需要移动骨骼对象,可以使用“任意变形”工具选择需要移动的对象
,然后拖动对象,则骨骼对象的位置发生改变,连接的骨骼长短也随着对象的移动发生变化。如图6-40所示1.移动骨骼对象
图6-40 移动骨骼对象2.重新定位骨骼为对象添加骨骼后,选择并移动对象上的骨骼,此时只能对骨骼进
行旋转运动,并不能改变骨骼的位置。如果需要对对象上的骨骼进行重新定位,需要使用“任意变形”工具进行操作,首先使用“任意变形”工具选
择需要重新定位的骨骼对象,然后移动选择对象的中心点,则此时骨骼的连接位置移动到中心点的位置。3.删除骨骼删除骨骼的操作非常简单,只
需要使用“选择”工具选择需要删除的骨骼,然后按delete键,即可删除。 图6-41 重新定位骨骼对象6.3.5
绑定骨骼为图形形状添加骨骼后,发现在移动骨架时图形形状并不能按令人满意的方式进行扭曲。此时可以使用【工具】面板中“绑定”工具编辑
单个骨骼和形状控制点之间的连接,这样就可以控制在每个骨骼移动时形状的扭曲方式,从而得到更满意的结果。如果在“工具”面板“绑定工具”
没有显示,可以在“骨骼工具”上方单击一小段时间,在弹出的下拉列表即可选择“绑定”工具。使用“绑定工具”可以将对个控制点绑定到一个骨
骼,也可以将多个骨骼绑定到一个控制点。使用“绑定工具”单击骨骼,将显示骨骼和控制点之间的连接,选择的骨骼以红色的线显示,骨骼的控制
点以黄色的点显示。基于图形形状的骨骼动画,在骨骼运动时是由控制点控制动画的变化效果,可以通过绑定、取消绑定骨骼上的控制点,从而精确
的控制骨骼动画的运动效果。(1)绑定控制点:使用“绑定”工具选择骨骼后,按住“shift”键,在蓝色未点亮的控制点上单击,则可以将
此控制点绑定到选择的骨骼上。(2)取消绑定控制点:使用“绑定”工具选择骨骼后,按住“ctrl”键,在黄色显示绑定在骨骼的控制点上单
击,则可以取消此控制点在骨骼上的绑定。 图6-42 “中秋团圆”动画效果6.4 综合应用实例 制作中秋团圆动画前面学习了运动引
导层动画、遮罩动画以及骨骼动画等高级特效动画,接下来在本节中将制作一个“中秋团圆”动画实例,此实例通过骨骼创建了仙鹤引颈高歌的动画
效果,再通过文字的波浪动画效果以及月亮中残影的动画效果,体现中秋也夜晚宁静安详、月圆团圆的诗画意境。 制作“中秋团圆”动画步骤提示
如下:(1)打开素材文件。(2)在“鹤”影片剪辑元件窗口中创建腿部的骨骼动画。(3)在“鹤”影片剪辑元件窗口中创建头部与颈部的动画
。(4)创建文字波浪效果的动画。(5)创建月亮中枝条摆动的遮罩动画。(6)测试与保存flash动画文件。制作“中秋团圆”动画操作步
骤如下:(1)打开本书配套光盘“第六章/素材”目录下的“中秋团圆.fla”动画文件。在【库】面板中双击“鹤”影片剪辑元件,切换到“
鹤”影片剪辑元件编辑窗口中,在此影片剪辑元件编辑窗口中可以看到“鹤”图形的腿部分为3部分,将这3部分分别转换名称为“上肢”、“下肢
”、和“脚”的影片剪辑元件。图6-43 步骤提示示图图6-44 打开的“中秋团圆.Fla”文件图6-45 转换的影片剪辑元件
(2)在【工具】面板中选择“骨骼”工具,然后从鹤图形的上肢向下拖曳创建骨骼,在继续由下肢向脚的位置拖曳创建骨骼。(3)将创建骨骼的
图层名称改为“左腿”然后将创建的骨骼选择,按“ctrl+c”组合键,在左腿图层上创建一个新的图层,在新图层中在按“ctrl+shi
ft+v”组合键,将复制的腿部骨骼在粘贴到舞台中,并保存原来的位置,同时粘贴的骨骼自动创建在新骨骼图层中。图6-51 继续创建骨
骼(4)将粘贴的骨骼所在图层名称改为“右腿”然后继续使用“骨骼工具”在鹤的身子位置向头部位置创建一系列骨骼,并将创建的骨骼图层名称
改为“头部”。(5)将空白的图层删除,然后调整图层上下的次序,设置由下至上的图层次序为“右腿”、“左腿”、“头部”,然后在所有图层
第100帧位置处插入帧,设置“鹤”影片剪辑元件的播放时间为100帧。图6-52 粘贴到原来的位置的骨骼对象图 6-53 创建的身
体到头部的骨骼(6)分别在“左腿”骨骼图层第17帧、第34帧、第51帧位置处单击鼠标右键,在弹出菜单中选择【插入姿势】命令,在这些
帧处插入关键姿势。图6-54 调整图层的次序并插入帧图6-55 在“左腿”骨骼图层插入姿势(7)使用“选择”工具调整“左腿”骨
骼图层第17帧与第34帧位置处的骨骼姿势(8)分别在“右腿”骨骼图层第34帧、第51帧、第67帧、第83帧位置处单击鼠标右键,选择
弹出菜单中【插入姿势】命令,在这些帧处插入关键姿势。(9)使用“选择”工具调整“右腿”骨骼的图层第51帧与第67帧位置处的骨骼姿态
。(10)分别在“头部”骨骼图层第30帧、第60帧位置处单击鼠标右键,在弹出菜单单击中选择【插入姿势】命令,在这些帧处插入关键姿势
。(11)使用“选择”工具调整“头部”骨骼图层第30帧处的骨骼姿态。(12)单击“场景一”切换到当前场景的舞台中,在“背景”图层之
上创建“月亮”图层,然后经【库】面板中“月亮”影片剪辑元件拖曳到舞台上方的位置。(13)在“月亮”图层之上创建“鹤”图层,然后将【
库】面板中“鹤”影片剪辑原件拖曳到月亮图形的右侧,并缩放合适的大小。(14)在“草地”图层之上创建“文字”图层,然后输入白色的“中
秋团圆”与“ zhongqiutuanyuan”文字,并调整文字合适的大小与位置。(15)选择白色的“中秋团圆”文字,将其转换为名
称为“文字”的影片剪辑元件,并双击此元件,切换到此元件编辑窗口中,在元件编辑窗口中将“图层1”的名称改为“文字”,然后再其上创建新
图层“大一号文字”(16)将“文字”图层中的文字粘贴到“大一号文字”图层中并保持原来的位置,然后通过菜单栏中【修改】/【分离】命令
将“大一号文字”图层文字打散为图形,然后将每一个文字都略微放大一些。(17)在“文字”图层之上创建“滚动条”图层,将“库”面板中“
长横纹”影片剪辑元件拖曳到此图层中,使的“长横纹”影片剪辑实例右侧刚好叠在文字的下方,并在“属性”面板的“色彩效果”选项中设置“样
式”选项为“色调”,然后设置“色调”的颜色为“白色”。(18)在元件编辑窗口中所有图层第100帧插入帧,设置元件播放时间为100帧
,再继续在“滚动条”图层第100帧位置处插入关键帧,然后将此帧处的“长横纹”影片剪辑实例向右水平拖曳,使其左侧刚好覆盖文字的左侧。
(19)在“滚动条”图层第1帧至第100帧之间创建传统补间动画然后在“大一号文字”图层上方单击鼠标右键,在弹出菜单中选择“遮罩层”
命令,这样“大一号文字”图层设置为遮罩层,其下的“滚动条”图层被设置为遮罩层,从而创建出遮罩动画。注意:通过以上方式创建的遮罩动画
可以形成波浪式文字动画效果,这种方法可以制作常见的水波纹动画,动画的原理是下面放置一个小一些的文字或背景,然后再上方放一个大一些的
文字或背景,对这个大一些的文字或背景制作遮罩动画,然后这些图层叠加到一块就会显示出波浪或者水波纹的动画效果。(20)创建一个名称为
“枝条摆动”的影片剪辑元件,然后此元件中将【库】面板中“枝条”图形元件拖曳到影片简元件的编辑窗口中,并设置其顶部与元件中心点对齐。
(21)在“图层1”图层第50帧至第100帧处插入关键帧,然后设置第50帧处的“枝条”图形实例向左略微旋转一定角度,然后在第1帧至第50帧、第50帧至第100帧之间创建传统补间动画(22)单击“场景一”按钮切换到当前场景的舞台中,然后再“月亮”图层之上创建新层“枝条”,将“库”面板中“枝条摆动”影片剪辑元件拖曳到月亮图形处,并将其缩小并复制多个,设置不同的大小(其中“枝条摆动”影片剪辑实例可以进行水平翻转,使其摇摆的方向与其他实例不同)。(23)选择舞台中的所有“枝条摆动”影片剪辑实例,在“属性”面板的“色彩效果”选项中设置“样式”选项为“高级”,然后设置红、绿、蓝参数值都为“0%”,A、R、G、B参数值都为“0%”,Alpha参数值为“15%”,将这些“枝条摆动”影片剪辑实例显示淡些。(24)在“枝条”图层之上创建新图层“图形遮罩”,然后在“图形遮罩”图层中绘制一个和月亮图形图样大小的图形。(25)在“图形遮罩”图层处单击鼠标右键,在弹出菜单中选择“遮罩层”命令,这样“图形遮罩”图层设置为遮罩层,“枝条”图层设置为被遮罩层,从而创建出遮罩动画,枝条摆动的动画只能显示在月亮图形之中。(26)按“ctrl+enter”组合键,在影片测试窗口中可以看到仙鹤引颈高歌、文字细微的波浪运动以及月亮中隐现的树枝飘动的动画效果。(27)到此,该动画制作完成,单击菜单栏中【文件】/【保存】命令,将制作的动画文件保存。小结小结至此整个“中秋团圆”动画全部制作完成,本实例中综合应用到了骨骼动画与遮罩动画,通过骨骼动画可以创建复杂的形体动作,遮罩动画可以创建很多令人耳目一新的动画效果。读者可以尝试着导入其他的动画对象,以及创建不同的遮罩动画效果,进一步掌握这几种高级动画的应用技巧。1.传统补间动画有何特点?如何制作传统补间动画?2.如何制作引导动画?3.什么遮罩?如何制作这招动画?思考与练习
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(本文系太好学原创)